Индиана Джонс и разработчики The Great Circle рассказывают об уровнях и дизайне головоломок

Как опытный геймер и энтузиаст Индианы Джонса, я должен сказать, что это интервью предлагает интригующий взгляд на развитие «Индианы Джонса и Большого круга». Игра, кажется, является точной адаптацией духа франшизы, сочетая в себе действие, головоломки и скрытность таким образом, что сам доктор Джонс мог бы гордиться этим.

Вряд ли кто-то сомневается в том, что Индиана Джонс, которого сыграл Харрисон Форд, является одним из самых ценных объектов интеллектуальной собственности в современных развлечениях. Его сурово-обаятельный персонаж-археолог подготовил почву для многих последующих героев боевиков, и с момента его дебюта в 1981 году роль со временем выросла. Разработчики из MachineGames стремятся еще больше расширить этого персонажа с помощью Индианы Джонса и «Великого круга», первого фильма. Приключенческая игра для людей, в которой игроки смогут пережить приключение глазами Инди.

📊 Хочешь понимать, куда дует ветер на рынке? ТопМоб — мощная аналитика, без воды и хайпа. Не прозевай разворот!

Включай мозг — подписывайся

Game Rant поговорил с ключевыми создателями Томми Тордссоном Бьорком (ведущим дизайнером повествования), Акселем Торвениусом (креативным директором) и Йенсом Андерссоном (директором по дизайну), чтобы исследовать захватывающую вселенную Индианы Джонса и Большого круга. Они поделились своими мыслями о дизайне уровней, точно отражая обстановку реального мира и сохраняя суть оригинальной истории. Для лучшего понимания этот разговор был сокращен и уточнен.

Оживляя мир Индианы Джонса

Ответ: Можете ли вы рассказать о том, как исследователи и создатели спроектировали и включили в фильм «Индиана Джонс и Большой круг» различные реальные места, такие как Ватикан, Гиза, Шанхай, Гималаи и другие?

В нашем подходе к созданию этой игры мы стремились сделать условия реального мира максимально аутентичными, не только исторически, но и с точки зрения атмосферы 1930-х годов. Наша цель — перенести игроков назад во времени и погрузить их в ту эпоху, при этом гарантируя, что игра останется приятной для игры, а исследование окажется полезным и захватывающим. Я считаю, что достижение баланса между тем, где мы можем творчески отклоняться, и тем, где мы должны сохранять аутентичность, имеет решающее значение для успеха игры.

Создавая локации для Сукхотаи, я изначально основывал свои проекты на том, как исторический парк выглядит сегодня. Однако, копнув глубже, я обнаружил удивительную истину: в 1930-е годы многие аспекты парка сильно изменились. Проще говоря, большинство руин и статуй, которые мы можем ясно видеть сейчас, были скрыты растительностью, скрыты за деревьями или разбросаны по фрагментам.

Переосмысление сценария: чтобы полностью омолодить Сукхотай, потребовалось немало времени. Контраст между Сукхотаи тогда и сейчас, должно быть, был поразительным. Тем не менее, этот длительный период восстановления добавил этому месту элемент неизведанного очарования и загадки, сделав его еще более привлекательным для сеттинга и приключений нашей игры.

Вопрос: Чем эта работа отличалась от более вымышленных элементов франшизы?

Бьорк: Кажется, одно не может существовать без другого, поскольку художественные аспекты Индианы Джонса часто основаны на реальных мифах и легендах, а не полностью вымышлены. Углубляясь в более необычные элементы, мы провели исследование различных религий и мифологических повествований, возникших на протяжении всей истории, легенд, полученных из различных источников, и объединили их, чтобы они соответствовали нашей сюжетной линии Великого круга.

Индиана Джонс и подход The ​​Great Circle к дизайну уровней

Как геймер, погружающийся в увлекательный мир The Great Circle, я могу сказать вам, что общая цель дизайна уровней каждой миссии — создать захватывающее, увлекательное и захватывающее приключение, соответствующее фэнтезийной теме Indy игры.

Андерссон: С самого начала нашей целью было разработать игру, в которой были бы захватывающие сегменты американских горок и локации, позволяющие более открытое исследование. Учитывая, насколько важны в фильмах боевые сцены, мы стремились включить в них захватывающие сцены, которые можно было бы легко перевести в формат видеоигры. Линейные разделы также помогают управлять перипетиями повествования, обеспечивая лучший контроль над темпом.

На этих открытых пространствах основное внимание уделяется исследованиям, позволяющим игроку бродить по своему желанию и раскрывать скрытые тайны. Волнение от встречи с древней гробницей, населенной скорпионами, похороненной в песках Гизы, значительно усиливается, когда это неожиданно. Чтобы мотивировать игроков сойти с проторенных дорог, мы не просто предлагаем случайные сокровища; вместо этого мы часто дарим им более существенные награды, такие как головоломки, которые нужно решить, или загадки, которые нужно разгадать.

Вопрос: Как поклонник Индианы Джонса, как бы вы определили мечту оказаться на его месте?

Торвениус: Каждый раз, когда щелкает кнут, каждая выпущенная пуля, каждая разгаданная загадка и загадка, каждый удар по лицу врага — вы должны ощутить острые ощущения Инди! Мы в течение многих часов активно сотрудничали с многочисленными командами MachineGames и Lucasfilm Games, гарантируя, что игра выглядит аутентичной, выглядит реалистичной, звучит захватывающе и воспроизводится именно так, как мы ожидаем от приключений Индианы Джонса.

Как Великий Круг ведет бой

Не могли бы вы рассказать подробнее о целях боя в «Большом круге» и о том, как эта боевая система способствует пробуждению духа приключений, напоминающих Индиану Джонса?

Андерссон: Инди редко полагается на свое оружие в бою; вместо этого мы стремились передать это в игровом процессе для игроков. Он скандалист, хотя и неподготовленный, поэтому рукопашный бой в этой игре задуман как беспорядочный и спонтанный — во время боев вам придется хватать все инструменты, которые есть под рукой. Мы также хотели добавить в игру немного юмора, поскольку здесь мы имеем дело с Индианой Джонсом! По всей игре разбросаны забавные и экзотические предметы, которые можно использовать в бою или в скрытных целях. Хотя лопата или молоток могут быть наиболее эффективными вариантами, трудно не дать находящемуся поблизости головорезу попробовать вместо этого банджо или даже мухобойку!

Ответ: Не могли бы вы подробнее рассказать о подходе, который вы используете при создании боевой системы, которая поощряет, но слегка сдерживает перестрелки? В частности, мне интересно понять, как вы проектируете ситуации, в которых рукопашный бой кажется более выгодным.

В нашем проекте нас беспокоил первоначальный аспект дизайна, который делал оружие более мощным по сравнению с оружием ближнего боя. Мы не хотели, чтобы игроки из-за этого избегали использования оружия, поэтому разработали различные механизмы, такие как системы эскалации угроз, чтобы сбалансировать ситуацию. Однако в нашей игре все оказалось на удивление просто. Как правило, враги будут использовать оружие только в том случае, если конфронтация обострится до такого уровня. Если вы нападете на кого-то с оружием ближнего боя, он в ответ нападет кулаками или другим оружием ближнего боя, а не вытащит сначала пистолет.

Если вы вытащите пистолет самостоятельно, они, скорее всего, ответят таким же образом. Кроме того, есть тип противника, например капитан, который обострит ситуацию, если вы не будете осторожны. Следовательно, хотя у игроков всегда есть возможность использовать огнестрельное оружие, такой подход несет в себе больший риск.

Вопрос: Можете ли вы объяснить элементы скрытности, присутствующие в «Индиане Джонсе» и «Большом круге»? В отличие от традиционных стелс-игр, таких как Assassin’s Creed, здесь не используется метод «стелс присутствует, если никто не выживает и не обсуждает его»?

Андерссон: Важным аспектом привлекательности Инди является его способность проникать в запретные зоны, но он не убийца; вместо этого мы стремились отличить нашу игру от аналогичных игр, ориентированных на стелс. Хотя вы можете перемещаться по многим локациям, маскируясь, есть множество мест, где вам придется полагаться на скрытность и либо обойти, либо нейтрализовать врагов.

Основная идея заключается в том, что в этой игре не существует абсолютно бесшумного способа победить противника. Обычно для одного нокаутирующего удара требуется физический объект, например оружие, и разбивание бутылки о чью-то голову неизбежно приведет к шуму. В определенных ситуациях это может не стать проблемой, поскольку вы сможете обезоружить его товарища своим надежным кнутом. Однако, если это слишком рискованно, было бы разумнее бросить куда-нибудь бутылку, чтобы отвлечь их внимание.

Важность головоломок в «Индиане Джонсе и Большом круге»

Вопрос: Головоломки в играх имеют регулируемый уровень сложности и стратегически расположены на протяжении всей игры. Не могли бы вы рассказать подробнее о типичном процессе создания этих головоломок, учитывая их различные факторы? Как отличить обязательную головоломку «золотой путь» от необязательной?

Андерссон: По сути, самые сложные головоломки являются неотъемлемой частью повествования, и их нельзя пропустить. Мы уделили им особое внимание, поскольку они должны подходить всем типам игроков и соответствуют нашему «легкому» уровню сложности приключений. Выбрав этот уровень, вы получите удовольствие от решения головоломки, хотя он потребует меньше шагов или будет менее сложным по сравнению со стандартным уровнем сложности приключений. Более того, эти головоломки оснащены комплексной системой подсказок с использованием камеры.

Ответ: Использование ловушек было ключевым моментом при разработке игры «Индиана Джонс». Мы хотели запечатлеть те душераздирающие моменты, когда Инди едва избегает опасности, например легендарную сцену с катящимся валуном. Как нам это удалось в игре? Позвольте мне объяснить.

Как заядлый энтузиаст Индианы Джонса, я не могу не подчеркнуть, насколько важно было для нас точно изобразить запутанные головоломки и ловушки, которые являются синонимами этого культового персонажа в Индиане Джонсе и Большом круге. Хотя игровые версии этих испытаний не повторяют те, что можно увидеть в фильмах, мы черпали вдохновение из их эстетики и атмосферы. Мы стремились воссоздать ощущение раскрытия тайны в древней пустынной гробнице, наполненной существами, или наткнуться на что-то скрытое, но охраняемое противниками в Ватикане.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-12-02 18:24