В первом квартале 2015 года польская команда разработчиков из Techland представила игру ‘Dying Light‘ — захватывающий экшен в жанре зомби с открытым миром и интенсивным насилием.
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"В отличие от их первой игры про зомби, которая была ‘Dead Island’ в 2011 году, именно ‘Dying Light’ представила миру персонажа Кайла Крейна, героя Харрана.
В дополнении под названием The Following, выпущенном в 2016 году, повествование Крейна как главного героя Dyin Light продолжилось бы. Однако когда Techland представила Dyin Light: Stay Human в 2022 году, Крейн заметно отсутствовал, и вместо него на передний план вышел новый персонаж по имени Эйден Колдвелл.
Разоблачение Эйдана вызвало волнение среди сообщества Dying Light, так как они задавались вопросом о судьбе Крэйна после событий дополнения.
Таймон Смектала, руководитель франшизы Dying Light в компании Techland, признал, что они не осознавали, насколько сильно его ценят члены сообщества.
За последние десять лет я провел множество интервью на тему Dying Light. Будь то встречи сообщества или онлайн сессии вопросов и ответов, всегда возникал один и тот же вопрос: что случилось с Кайлом Крейном после Dying Light 1? Чтобы положить конец спекуляциям, мы решили раскрыть истинную историю Кайла Крейна после событий первой части игры.
https://www.youtube.com/watch?v=M0GCr2P9510
Энтузиасты серии игр Dynght Light ожидают возвращения Кайла Крейна в предстоящем спин-оффе от Techland под названием «Dynght Light: The Beast», чему способствует активная поддержка сообщества игроков и привязанность команды разработчиков к этому персонажу.
Смектала заметил, что у нас тут в студии целая группа поклонников Кайла Крэйна, он шутил, поясняя, как режиссер по окружающей среде из Techland украсил свой кабинет фотографиями и сувенирами Крэйна.
Достигнуть этой точки стало результатом как поддержки нашего сообщества, так и личного стремления и готовности вновь вернуться к нашим персонажам. Для отметки десятилетнего юбилея серии это казалось подходящим.
До моего разговора со Смекталой я имел возможность погрузиться прямо в Dying Light: The Beast. Прошло немало времени с тех пор, как я последний раз исследовал вселенную Dying Light, однако надеть ботинки Кайла Крейна показалось удивительно знакомым.
В новой версии Роджер Крейг Смит вновь подарил голос персонажу Крэйну, сохраняя харизму героя с грубой внешностью и мрачным характером, в то же время проводя нас через незнакомые места — таинственные просторы Кастор Вудс из Dying Light: The Beast.

Жива зелень национального парка служит необычайно подходящим местом для игры в жанре выживания-ужаса под названием ‘Dyng Light’. Этот сериал подчеркивает важность паркура для маневрирования: игроки прыгают и карабкаются по крышам зданий днем, чтобы уклоняться от толп передвигающихся Вирусов, а ночью избегают еще более опасных видов зомби, которые преследуют вас на улицах. Сметкалла отметил: «Мы хотели узнать, можно ли ввести геймплей ‘Dyng Light’ в других местах, не только внутри города».
Для исследования различных географических мест в Dying Light мы сначала испытывали опасения но продолжили. К нашему удивлению, Dying Light успешно функционирует за пределами города. Игроки могут проходить игру в лесах или на открытых полях, что не только изменяет пейзаж, но и добавляет новые аспекты и оттенки к игровому опыту в Dying Light.
В несколько шутливой форме я предлагаю регулярно чистить историю веб-просмотра каждые месяц, принимая во внимание уровень детализации, с которым наши художники создают изображенную жестокость, чтобы она казалась достоверной. Таймон Сметкала, директор франшизы для Dying Light: The Beast
В полях фермы интересным открытием является то, что это значительно увеличивает уязвимость и слабость игроков. Чувство уязвимости добавляет аутентичность к играм на выживание, так как оно отражает реальную борьбу за существование. Игры на выживание процветают благодаря этому тонкому балансу между игроком и потенциальными угрозами.
Слова Смекталы глубоко отозвались во мне, когда я пробирался сквозь мрачные просторы Леса Кастора, решительно преследуя одну из химер Dyin Light: The Beast — колоссальные, громоздкие неживые чудовища, столь же захватывающие, сколь и отталкивающие. С приближением сумерек моя тревога о предстоящем столкновении росла все больше.

В ходе моего исследования поля битвы Химеры я оказался не готов к быстрому отступлению, если ситуация резко ухудшится. Подъем на ближайшую крышу или протискивание через узкие переулки были невозможны в такой критической ситуации.
В Dying Light: The Beast они добавили транспортные средства, но я не подумал взять с собой одно из них. Поскольку заправок в лесу все равно нет, думаю, это было бы не важно.
В сердце леса под покровом тьмы ничто не имело значения: ни мои способности сокрушать толпы нежити молотом на брусчатых улицах древнего города, ни моя ловкость прыгать по крышам или скользить на кабелях.
В этот момент важным было только одно: выяснить, смогу ли я пережить Химеру и других кровожадных монстров, скрытых в мраке болота. Затаив дыхание, я наносил удары по зверю, продолжая свои попытки даже при плохой видимости, всегда начеку против внезапных неожиданностей — таких же, как та, что застала меня врасплох ранее в трейлере.
В баре здоровья в заведении Химеры я измотал свои инструменты – лопату, молоток и мачете – которые служили мне оружием ближнего боя. Множество бинтов поддерживали меня на ногах, а протеиновые батончики из моего городского запаса добычи обеспечивали энергию; теперь же у меня оставался только пистолет с ограниченным количеством патронов.
До того как погибнуть от Химеры, я заметил, что полоска режима Зверя Крейна была почти полностью заполнена, намекая на возможность активации недавно добавленной функции в ближайшее время.

В разрабатываемой ими игре (известной как survival-игра), Сметкала из Beast mode отметил, что будут случаи, когда игроки могут ненадолго отпустить контроль и действовать непредсказуемо, даже поворачивая ситуацию против игрового мира. Он пояснил, что эта новая функция является одной из редких областей в Dyng Light, где команда разработчиков пробует что-то новое и необычное.
Мы позволяем себе добавлять новые элементы в формулу, но мы также очень осторожны при этом.
Независимо от внедрения инноваций вроде режима Beast и размещения действий в различных локациях, таких как фермы и лесистые склоны Кастор Вудс, Смектала отмечает, что команда за последние десять лет выявила то, что действительно важно для рецепта, определяющего игру «Dyng Light».
Он отметил: ‘На первый взгляд кажется очевидным: это личный опыт паркура, акцент на ближнем бою с оружием, цикл дня и ночи, влияющий как на визуальное оформление, так и на геймплей. Однако чтобы действительно понять игры Dyng Light, нужно погрузиться глубже — они тонко проработаны множеством деталей, которые можно легко упустить.’
Для разработчиков важно разобраться в тонкостях игры. Необходимо понимать тонкости механик игры: например, сколько ударов может выдержать оружие перед исчерпанием выносливости или сколько нужно нанести обычных зомби, чтобы их уничтожить. На первый взгляд эти аспекты могут показаться незначительными, однако они имеют огромное значение и изменение их может радикально повлиять на игровой опыт.
В изменённом состоянии Крейн ощутил прилив новой энергии. Обезоруженный и не прибегая к оружию, он безжалостно отбил атаку орды зомби своими кулаками. С беспрецедентной степенью кровавых подробностей он разорвал их на части, пока я нажимал кнопки на геймпаде Xbox с фанатичным рвением.
Журавль стремительно обрушивается на орду, отрывая им конечности и обезглавливая упырей в потрясающе точном проявлении кровопролития.

Смектала шутливо предложила ежемесячно очищать историю браузера в знак уважения к тяжелому труду наших художников, чтобы жестокость на экране выглядела аутентичной.
Techland гордится своей приверженностью изображению мрачных сцен в серии игр DyngLight и не побоялся представить обширную бойню в DyngLight: The Beast.
Раньше наша команда поделилась видео из закулисья под названием «Девелоперский дневник», в котором было показано использование технологии фотограмметрии художниками и имитация крови и моющих средств с привлечением актера для создания правдоподобных брызг визуальных эффектов.
https://www.youtube.com/watch?v=1JQ7bUrOka0
Сочетание технических и художественных решений приводит к созданию обстановки, где неожиданно появляется гротескный зомби с отсутствующими участками кожи на черепе и нижней челюсти, пытаясь вас схватить. Каждая кровавая деталь поражает своей ясностью.
Сметтала объяснил, что их команда черпала вдохновение из анатомических книг, медицинских записей, криминальных отчетов и даже кровавых сцен в зомби-медиа для своей работы. Иными словами, им требовалась сильная конституция, чтобы справиться с высокодетализированным изображением боевых сцен. Они стремились повысить качество того, что они создавали в этой области.
В игре Dying Light 2: The Beast высококачественная графика не только о крови и жестокости — она пронизывает каждый уголок новых локаций в каждой сцене.
Художники Techland позаботились о том, чтобы растительность в Касторовых лесах была точной с биологической точки зрения.
Смектала заявил, что ‘Castor Woods’ — это вымышленное место, которое черпает вдохновение из Швейцарских Альп. Наши художники погрузились в изучение настоящей флоры и фауны этого региона, собрали множество ботанических книг об этой экосистеме и стремились максимально точно воссоздать ее для создания цифровой версии.

Несмотря на то что команда приложила все усилия для сохранения точности, у них всё же оставалось немного творческой свободы для исследования. Смектала поведал историю о группе художников, живущих в местности, которую многие называют ‘польскими Альпами’.
Абсолютно, Польша не может похвастаться величием Альп, но здесь есть небольшой уголок, известный как Польские Татры, имеющий поразительное сходство. В вымышленном мире Castor Woods можно обнаружить элементы этой далёкой земли. Вы найдёте архитектурные шедевры, отражённые от этого региона, находящегося примерно в 2000 км восточнее Швейцарских Альп.
Наблюдая за сложным сочетанием горов и растительности в лесу Кастор, можно предположить, что оживление игры ‘Dying Light: The Beast’ могло бы стать непростой задачей для некоторых платформ, включая Xbox Series S. Однако Смектала не кажется обеспокоенной возможными спекуляциями о производительности ‘The Beast’.
Первоначально мы разрабатывали игру, используя наш собственный движок — C-Engine. Аналогично, игра Dead by Daylight 2 была выпущена с применением этой технологии. Однако после этого мы значительно улучшили и оптимизировали движок для обеспечения большей стабильности и оптимизации.
Согласно Сметкале, Techland сосредоточилась на улучшении своей технологии стриминга для Dyng Light: The Beast, переходя от оптимизации шейдеров к стримингу целых компонентов сцены. Проще говоря, он объяснил, что это позволяет сократить объем данных, хранящихся в памяти компьютера, позволяя быстро загружать и отображать только необходимые элементы конкретной сцены.

Поскольку в ‘The Beast’ используется движок, разработанный внутри компании Techland, Смектала отмечает, что команда обладает большей гибкостью при оптимизации производительности и внедрении новых функций.
Когда дело доходит до улучшения Series S, нам не требуется помощь владельца двигателя. Вместо этого мы просто поднимаемся на один этаж выше, потому что наша команда разработчиков находится на втором этаже, а команда по созданию движка — на третьем. Мы можем легко общаться с ними и попросить немного больше вычислительной мощности или незначительной оптимизации, сказав что-то вроде: ‘Эй, могли бы вы немного повысить этот аспект для нас?’ Так как это наши технологии, мы имеем значительный контроль над их модификациями.
Чудовище, и оно также ответственно за создание характерного геймплея этой франшизы.
В то время как команда Techland осмеливалась исследовать и вводить инновации в различные виды транспорта, оружие, сеттинги и режим Зверя Крейна, они позаботились о том, чтобы не скомпрометировать уникальные черты, отличающие серию Dyng Light от других игр жанра соревновательных видеоигр.
Смектала атрибутирует готовность команды учиться на успехах и неудачах Dyng Light 1 и 2 как ключевые факторы, которые определили их подход при начале работы над ‘The Beast’.
Это мое счастливое место, хотя оно и полно зомби. Таймон Смектала, директор по франшизе для Dying Light: The Beast
В прошлом при разработке игр серии Dyng Light мы постоянно пробовали новые подходы, так как не всегда придерживались запланированных функций. Мы часто проводили эксперименты и проверяли идеи по мере продвижения разработки игры. Однако Сметала отметил, что современная тенденция в игровой индустрии делает проведение экспериментов во время разработки менее предпочтительным.
Вместо того чтобы выбрать длительный этап разработки перед релизом, компания Techland решила запустить ‘Dyin’ Light: The Beast’ напрямую — проект, который изначально планировался как дополнение к ‘Dyin’ Light 2′, но позднее превратился в отдельную, самостоятельную игру.
На начальных этапах разработки нашего проекта моя команда четко определила границы и особенности игры Dynght Light: The Beast. Нам было гарантировано, что эта игра будет обладать характерными чертами нашей франшизы, что придало нам сильное чувство уверенности.
Все наши первоначальные идеи нашли свое место в игре и работали безупречно! Как мы это представляли, так и видим воплощение.

Когда химера рухнула, я откинулся назад и удовлетворенно вздохнул, наблюдая за разворачивающейся последовательностью событий. После того как сцена закончилась, я вернул контроль над Крейном и сразу же переместился к меню для проверки заработанных очков навыков, неисправного оборудования и скудного запаса бинтов.
Выйдя из меню игры, я оказался в туманном болоте на рассвете. Несмотря на знаки, указывающие на меньшую опасность в Касторских лесах, было очевидно, что Крэйн и, следовательно, я сам все еще оставались далеко не в безопасности.
Несмотря на это, я не мог избавиться от чувства выполненного долга, когда мчался через парк в поисках убежища, с последними словами Смекталы эхом звучащими у меня в голове: «Это мое святилище, хоть оно и может быть заражено зомби.»
Расширение ‘Dying Light: The Beast’ запланировано к выпуску на консолях Xbox и PlayStation, а также в Steam и Epic Games Store для PC 22 августа. В настоящее время предзаказы доступны по цене $59.99. Если у вас уже есть Ultimate Edition игры ‘Dyning Light 2: Stay Human’, вы получите ‘The Beast’ без дополнительной платы.
Смотрите также
- Лучшие смартфоны. Что купить в июле 2025.
- Asus V16 V3607V ОБЗОР
- Apple TV+ скоро будет доступен подписчикам Amazon Prime Video в США.
- Лучшие геймерские смартфоны. Что купить в июле 2025.
- Infinix Smart 10 HD ОБЗОР
- Неважно, на что вы фотографируете!
- vivo iQOO Neo8 ОБЗОР: скоростная зарядка, большой аккумулятор, яркий экран
- Калькулятор глубины резкости. Как рассчитать ГРИП.
- Новые смартфоны. Что купить в июле 2025.
- Realme Narzo 80 Lite ОБЗОР: плавный интерфейс, удобный сенсор отпечатков, большой аккумулятор
2025-07-21 17:11