По какой-то причине Blizzard сделала невозможной смерть во время прокачки уровня в World of Warcraft — в какой момент быть слишком простым становится скучно?

По какой-то причине Blizzard сделала невозможной смерть во время прокачки уровня в World of Warcraft — в какой момент быть слишком простым становится скучно?

Что вам нужно знать

  • World of Warcraft входит в число самых успешных игр игровой индустрии и вступает в двадцатый год прибыльной деятельности. 
  • Microsoft приобрела игру, когда приобрела Activision-Blizzard, сделка была завершена в прошлом году. 
  • Летом для World of Warcraft появилось последнее расширение — The War Within, и оно было в целом хорошо принято. 
  • Однако приток новых игроков заметил, что процесс прокачки уровней в World of Warcraft стал проще и проще, чем когда-либо, потому что вы больше не можете фактически умереть. 

Как технический энтузиаст с более чем двадцатилетним опытом игр за плечами, я могу с уверенностью сказать, что World of Warcraft был основным продуктом жанра MMORPG с момента его создания. Пройдя через различные расширения и итерации, я воочию стал свидетелем ее роста и эволюции – в лучшую сторону, а иногда и в худшую.


📱 🚀 Перестаньте бесцельно прожигать жизнь! Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу @lospopadosos, чтобы узнавать последние новости о мобильных гаджетах. Потому что кому нужно реальное общение с людьми, когда вы можете наслаждаться чудесами технологий? 😎 💥 👇

top-mob.com Telegram


Одним из значительных достижений игровой индустрии является World of Warcraft, который процветает с момента своего дебюта почти два десятилетия назад. Несмотря на некоторые сложные периоды расширения, она неизменно предлагает MMORPG высшего уровня. После приобретения Microsoft Activision-Blizzard World of Warcraft стала одной из выдающихся компьютерных игр для Windows, продолжая привлекать игроков по всему миру.

В последнем дополнении World of Warcraft: The War Within игровой процесс значительно улучшился как для обычных игроков, так и для тех, кто играет в одиночку. Был представлен новый вид подземелий, специально разработанный для одиночной игры, но при этом сохраняющий сложный градиент сложности эндгейма, которого жаждут заядлые геймеры.

В своих обзорах «WoW: The War Within» и «Стоит ли играть в World of Warcraft в 2024 году?» я постоянно указывал на проблемы с процессом прокачки игры. Проще говоря, опыт новичков в World of Warcraft часто бывает тусклым. Это связано с несколькими факторами: перекрывающимися сюжетными линиями, устаревшим контентом и стремлением подтолкнуть игроков к финалу без достаточного внимания, уделяемого повествованию или погружению. На мой взгляд, такое пренебрежение процессом прокачки в некоторой степени способствует привлекательности WoW: Classic, которая была значительно более увлекательной.

В продолжающейся битве, известной как The War Within, Blizzard с невероятной скоростью вносит обновления, исправления и улучшения в игру. На прошлой неделе я обсуждал, как последняя система подземелий Delve в World of Warcraft не реализовала весь свой потенциал из-за проблем с балансом, при этом некоторые классы значительно превосходят другие, когда дело доходит до одиночного прохождения контента.

Со временем уровень сложности в World of Warcraft менялся несколькими способами. Например, рейды эпохального режима на 25 игроков представляют собой чрезвычайно сложное испытание для высококвалифицированных игроков, которые тщательно оптимизируют своих персонажей, а уровень сложности подземелий эпохального режима + на 5 человек регулируется в соответствии с вашими решениями. Кроме того, в Дельве есть система уровней, которая доходит до 13-го уровня и включает в себя уникального одиночного босса. Многие из систем эндшпиля учитывают навыки и преданность игрока, постепенно знакомя игроков с опытом через подземелья в сюжетном режиме с ИИ-компаньонами, переходя к героическим рейдам среднего уровня и достигая кульминации в эпохальных сложностях, вокруг которых даже проводятся киберспортивные мероприятия.

Тщательно продуманный уровень сложности игры — вот что оставляет меня немного озадаченным этим недавним обновлением пути новичка. Моя игровая группа указала на это изменение, и, судя по тому, что я понимаю, Blizzard не ясно дала это понять в своей документации.

В видео вы заметите, что моего гнома-паладина 47-го уровня побеждают могущественные монстры, но, что удивительно, вместо этого он становится неуязвимым. Похоже, что теперь в World of Warcraft новые игроки не могут умереть, что устраняет всю потенциальную опасность из игрового процесса и делает его безопасным.

Я не уверен, на что направлен этот бафф «Обсидиановое благословение», который защищает вас от смерти по существу с уровней с 1 по 70. Для новых игроков это создает совершенно противоречивый опыт между 1–70 и уровнями с 71 по 80, поскольку, насколько я могу судить, нигде толком не объясняется, почему именно вы не можете умереть на Драконьих островах. Опыт прокачки новых клиентов направляет игроков прямо к предыдущему расширению Dragonflight, которое предлагает хотя бы некоторый базовый контекст для более широкой вселенной World of Warcraft. Ранее я утверждал, что Blizzard следует переделать старый опыт прокачки уровней WoW, сосредоточив внимание на вечнозеленом контенте с небольшими ставками, который создает погружение и вкус, во многом похожий на старый опыт, который изначально сделал игру огромным хитом. 

Опыт прокачки уровней в WoW был гораздо менее снисходительным, чем сегодняшний опыт, заставляя вас чувствовать, будто опасность скрывается за каждым углом, добавляя интриги и загадочности. Я много раз пытался вовлечь в игру друзей и семью, но они отказывались из-за упрощенного и не захватывающего игрового процесса, который полностью противоречит текущему опыту расширения. Теперь Blizzard вывела эту легкость на совершенно новый уровень. Устранение всех опасностей из World of Warcraft сродни тому, чтобы сделать его совершенно произвольным. Почему бы просто не убрать прокачку вообще, если Blizzard начала думать, что проблема заключается во всех типах трений?

Не все игроки одинаковы, но ни один игрок не хочет скучать

По какой-то причине Blizzard сделала невозможной смерть во время прокачки уровня в World of Warcraft — в какой момент быть слишком простым становится скучно?

У меня нет сомнений в стремлении Blizzard сделать игру более доступной для более широкого круга игроков. Когда мне было чуть больше двадцати, я совершал рейды почти каждый день, гоняясь за убийствами боссов на сервере. Но сейчас мне трудно представить, чтобы у меня снова было столько свободного времени. Замечательно, что в Delves стало проще улучшать снаряжение тем, у кого мало времени или кто предпочитает не объединяться с другими. Кроме того, я ценю добавление в World of Warcraft: The War Within рейдового режима в сюжетном режиме, который позволяет одиночным игрокам столкнуться с сюжетными линиями, обычно предназначенными для гильдий и групп. честно говоря, я считаю, что сюжетный режим должен выходить за рамки только финального босса и охватывать весь рейд.

Мне сложно поддержать идею сделать World of Warcraft менее интересным и динамичным, поскольку мой Паладин 47-го уровня, рассчитанный на низкий урон и защиту, в настоящее время обладает способностью мгновенно убивать монстров критическими ударами. Более того, кажется, что прогресса можно добиться и без активного игрового процесса, что, на мой взгляд, контрпродуктивно. Такой подход потенциально может подорвать ожидаемые эффекты, к которым стремится Blizzard; например, обучение игроков игнорировать сигналы опасности, такие как стояние в заклинаниях с эффектом по площади или чрезмерное притягивание монстров. Если мы нормализуем отсутствие последствий достижения 0% здоровья, мы рискуем создать ожидание, что финал также не будет иметь последствий. Я считаю, что MMORPG должны поддерживать баланс глубины, сложности и риска, чтобы гарантировать привлекательные награды.

Я решительно поддерживаю повышение доступности игры, но считаю, что Blizzard в этом случае зашла слишком далеко, и, на мой взгляд, им следует пересмотреть свое решение. Возможно, этому есть логическое объяснение, о котором я не знаю. Возможно, «Обсидиановое благословение» не предназначено для того, чтобы сделать игроков непобедимыми из-за ошибки. Возможно, у них есть информация о предпочтениях игроков, которая предполагает, что бессмертие необходимо для привлечения новых игроков. Тем не менее, я бы сказал, что индивидуальный опыт прокачки, включающий локализованные, вневременные истории, увлекательную игровую механику с динамикой риска и вознаграждения, будет более эффективным для привлечения новых игроков. Но помните, я всего лишь восторженный фанат, а не сам разработчик игр.

Смотрите также

2024-09-23 22:09