Приблизительно два года прошло с тех пор, как студия Mundfish представила игру ‘Atomic Heart’ миру видеоигр. Хотя изначально она сравнивалась с такими играми, как BioShock и Half-Life, быстро заняла свою нишу благодаря уникальной советской тематической вселенной. Сейчас разработчики расширяют ‘Atomic Universe‘, выпуская вторую часть под названием Atomic Heart 2 и новый проект The Cube, который черпает вдохновение из MMO шутеров вроде Destiny и Warframe.
В недавнем разговоре с Game Rant Роб Багрятуни (основатель и CEO студии Mundfish) обсудил предстоящие игры «Atomic Heart 2» и «The Cube», которые входят в состав вселенной Atomic. В интервью подробно рассмотрены стадии разработки и особенности каждой из игр, уделив особое внимание их построению мира, повествованию и игровым аспектам. Для удобства зрителей, текст был стримингом для ясности и краткости.
📊 Хочешь понимать, куда дует ветер на рынке? ТопМоб — мощная аналитика, без воды и хайпа. Не прозевай разворот!
Включай мозг — подписывайсяОт Atomic Heart до Atomic Heart 2
Вопрос: Почему в Atomic Heart 2 сюжет был расширен на глобальном уровне? Можете объяснить, что вызвало это изменение точки зрения и как оно повлияло на настроение истории и уровень риска?
В финальном DLC завершится история Atomic Heart с персонажами P-3 и Чарльзом. Эта революционная технология и все связанные события в Atomic Heart существенно изменили мир, поэтому мы расширяем повествование, чтобы охватить глобальное влияние. По мере того как сюжет усложняется благодаря передовым технологиям, он также расширяется, позволяя нам более детально изучить влияние этой технологии на весь мир. Такое развитие кажется естественным шагом вперед.
В чем заключалась основная проблема при создании сиквела, который расширяется во множественных аспектах, таких как боевые системы, сюжетная линия, элементы ролевой игры и общий размер игрового мира?
В настоящее время мы занимаемся разработкой ‘Atomic Heart 2’, что означает проведение множества внутренних игровых тестов. Исходя из опыта работы над первой частью игры, мы поняли важность начала тестирования на более ранних этапах. Поэтому вскоре начнем оценивать функционирование всех элементов. Если вспомнить, в ‘Atomic Heart’ было несколько механик, отклоняющихся от стандартных шутеров, и этот нестандартный подход продолжится во второй части игры.
Мы планируем включить уникальные аспекты геймплея, которые отклоняются от стандартных норм жанра. Наш фокус сильно смещён в сторону приключений и укрепления RPG-элементов в игре. Поэтому мы стремимся начать тестирование этих механик как можно раньше, чтобы наблюдать за их согласованием и формированием игрового опыта. Относительно вызовов, ожидаем, что они будут сложными, поскольку считаем, что они ждут нас впереди.
Вопрос: Каким образом изменились предыдущие персонажи после событий в Atomic Heart и какую роль они теперь играют в разрешении новой ситуации?
В этом обсуждении давайте сохраним неопределенность относительно поворотов сюжета. Тем не менее, поклонники ‘Atomic Heart’ могут ожидать возвращения нескольких знакомых персонажей с заметным исключением тех, кто не выжил. Захватывающий персонаж П-3, сыгравший решающую роль в спасении вселенной, также возвращается. Можно предположить, что его путь приведет к повышению ранга, указывая на развитие ключевых героев из ‘Atomic Heart’. Однако мы не будем раскрывать слишком много информации во избежание спойлеров. Убедительно просим вас ожидать захватывающего повествования.
Как дизайн мира в Атомном Сердце 2 повлияет на повествование игры?
В нашей игре Atomic Heart 2 мы уделили значительное внимание созданию убедительного ретрофутуристического мира. Наша цель — полностью погрузить игрока в эту среду, где роботы служат вашими помощниками. Такое окружение сочетает в себе элементы ретрофутуризма и дистопии. Если вы помните игру Atomic Heart, там был представлен парящий город — Челемский летающий город. При прибытии начинается действие, которое игрок переживает непосредственно. Мы стремимся сделать этот город легко проходимым для игроков, позволяя им возвращаться, исследовать его и глубже погружаться в атмосферу.
А: Вернется ли концепция парных перчаток и оружия вместе, но с улучшениями на этот раз? Можете рассказать, как вы изменили механику геймплея для того чтобы сделать боевые действия более гладкими или впечатляющими?
Как энтузиаст, я рад поделиться тем, что мы тщательно изучаем способы плавной интеграции трех различных стилей боя: перчатки, ближнего боя и дальнего действия. Наша цель — создать гибкое, интуитивное взаимодействие между этими стилями сражения, которое будет естественно переходить от одного к другому. В данный момент это является фокусом для нашей команды специалистов, стремящихся предоставить захватывающий игровой опыт, который подходит всем трем стилям.>
В какой степени игроки могут самостоятельно выбирать стиль боя? Могут ли они создать персонажа, ориентированного на различные игровые стили?
Как преданный фанат, я рад сообщить, что мы глубже погружаемся в аспекты ролевых игр (RPG) и развитие персонажа в нашем следующем проекте. Наша цель — предоставить игрокам возможность настройки персонажей с помощью разветвления навыков и их развития. Но это еще не все! Мы также стремимся привнести больше глубины и свободы во всех аспектах игры, включая основные игровые механики, чтобы создать еще более насыщенный игровой процесс. Одним из ключевых направлений является борьба с боссами, вдохновленная положительной реакцией на последнюю битву боссов в третьем DLC к игре Atomic Heart. В Atomic Heart 2 мы хотим увеличить сложность сражений с боссами, сделав их незабываемой частью игрового опыта.
Мы погрузились в сложные финальные битвы некоторых игровых стримеров, когда они сражались на самом высоком уровне сложности. Их многократные смерти вызвали сильные реакции у зрителей. Это было тяжелое, но захватывающее зрелище. Опыт оставил глубокое впечатление, побуждая их широко обсуждать его во время своих прямых трансляций. Наша цель — улучшить и усовершенствовать бои с боссами в следующем сиквеле, делая их еще более впечатляющими и сложными.
Какие задачи и действия разбросаны по миру Atomic Heart 2, чтобы игроки могли участвовать в них? Можете ли вы предоставить подробности о этих взаимодействиях?
Поклонники игры «Atomic Heart» с нетерпением ожидают выхода «Atomic Heart 2». Можно ожидать всех элементов, которые им так понравились в оригинале. Кроме того, мы планируем включить мета-геймплейный опыт с разнообразными элементами и механиками. Наша цель — гармонично объединить эти аспекты, подобно играм «Palworld» и «Schedule 1», где игроки строят и расширяют свои базы, которые затем развиваются вокруг них, создавая погружающую атмосферу для повторного посещения. Аналогично этому подходу мы рассматриваем возможность использования такого же метода в нашей игре. Также мы будем изучать множество механик, чтобы ввести что-то новое и нетрадиционное в жанр, оставаясь верными его корням.
Куб — продукт творчества команды Mundfish, авторов Stellenar Blade и Kingdom Come.
В каком контексте Куб функционирует как локация и загадка, каким образом возникла идея плавучей, вращающейся формы и каковы её тематические последствия?
Наша команда известна своими нестандартными идеями, которые мы называем сочетанием ‘безумия и мужества’. Иногда эти концепции могут быть трудны для понимания. Например, во время чрезвычайно продолжительного и монотонного разговора о Кубе я обнаружил себя рисующим сетку игры в крестики-нолики в блокноте, чтобы оставаться сосредоточенным. Это был довольно утомительный разговор, и поддержание внимания было сложной задачей.
Внезапно образ куба всплыл в моей голове полностью сформированным и соединённым. После завершения нашей встречи мой соучредитель, исполнительный продюсер и я почувствовали необходимость уйти, объяснив остальным срочность дела. За следующие два часа мы провели творческий мозговой штурм и разработали концепцию «The Cube». Вся идея казалась легко сложившейся.
Вопрос: Какие связи имеет этот новый рассказ с Атомным Вселенной и есть ли какие-то связующие элементы для игроков Атома или его продолжения, Атома Heart 2?
В предстоящем DLC к игре «Атомное сердце» заканчивается основная сюжетная линия, после чего появляется массивный куб, вызывая всемирную интригу среди ученых, особенно тех, кто работает в объекте. Эта загадка становится центром усилий всех заинтересованных сторон по ее разгадке. Сюжетно «Куб» играет значительную роль во вселенной Atomic и повествовании. Для понимания истории с Кублом не обязательно играть в «Атомное сердце», так как она происходит в той же вселенной. Вы можете исследовать мир игры различными путями. Один из таких путей — через «Кубл.»
Безусловно, когда персонажи попадают в мир через Куб, у них неизбежно возникает множество вопросов. Такие вопросы как ‘Что же здесь происходит?’ могут пронеститься в их разумах. Возможно, они даже задумаются о повторном посещении Atomic Heart, чтобы лучше понять, с чего все началось. Обещает быть весьма захватывающим зрелищем.
Вопрос: Насколько сложно было создать надежную онлайн-среду, учитывая что ландшафт и структура продолжают динамично развиваться?
Это кажется первой в нашем области возможностью достижения чего-то подобного. Это представляет собой значительное технологическое развитие, поскольку ранее считалось невозможным использовать данный двигатель для синхронного вращения множества объектов при сохранении стабильного онлайн-окружения. Много работы было затрачено на это, и многие изначально думали, что это невыполнимо или недостижимо. Однако сейчас мы здесь, доказывая обратное.
Если вы помните, когда была выпущена игра ‘Crysis’, она значительно повлияла на наше понимание того, что можно достичь в играх, особенно в графическом и технологическом аспектах. Наша цель аналогична — расширение границ технологий для предоставления уникального игрового опыта игрокам. Мы черпаем вдохновение из той эпохи, но также задаемся вопросом: ‘Почему игры должны всегда происходить на плоских поверхностях?’ В стремлении выйти за рамки привычного мы создали этот огромный вращающийся куб вместо этого.
Каким образом конструкция вращающегося мира влияет на игровой процесс от момента к моменту? Подвергается ли мир физическим изменениям во время сражений или исследований?
Куб состоит из отдельных этапов, и по мере его вращения уникальные пейзажи и экосистемы внутри начинают смешиваться и соединяться, что существенно влияет на стратегию игры. Это может привести к различным требованиям: например, стимулировать более активную игру или требовать скрытных действий в зависимости от ситуации.
Адаптация к этим постоянным изменениям в окружении может потребовать пересмотра ваших стратегий и возможно рассмотрения игры с разных точек зрения. Представьте себя на прекрасном мальдивском пляже, окруженном роскошными бунгало и чистым песком. Внезапно сцена меняется перед вашими глазами: вы видите городской пейзаж, застывший во времени, со вздымающимися вверх небоскребами.
Вопрос: Каков механизм развития персонажа в игре «The Cube»? Следует ли он традиционной классовой структуре или является более гибким и основывается на навыках и способностях?
В игре реализована система роста персонажа, связанная с деревом навыков. Тем не менее мы пока не готовы обсудить детали классов. Однако будьте уверены, что в игру включена система прогрессии в стиле ролевых игр.
А: Какой опыт мы хотим дать игрокам после пребывания в Кубе? Цель этой среды — предложить опыт, ориентированный на силу, проверить навыки выживания или побудить к более глубоким размышлениям?
Изначально мы рассматриваем это как возможность углубиться во вселенную, созданную в рамках «The Cube». Наша цель — заинтересовать игроков и погрузить их в этот мир через поощрение исследований. По мере своего пути они будут встречать различных существ и противников. Изучая их поведение и взаимодействия, игроки могут научиться даже общаться с ними.
В нашем дизайне мы стремились соединить захватывающий геймплей с увлекательным повествованием. Всегда остаются незаданные вопросы и скрытые тайны, которые поддерживают интерес игроков. Мы представляем игрока как ненасытного исследователя, который постоянно возвращается в этот огромный, увлекательный мир, никогда не прекращающий раскрываться.
Есть ли дополнительная информация о Atomic Heart 2 или The Cube, которую мы еще не обсуждали сегодня?
Как геймер и член этой преданной команды, я едва могу сдержать волнение от предстоящих анонсов! Мы вложили наши сердца и усилия в этот проект, поэтому нам не терпится представить трейлеры и посмотреть на реакцию игроков. Читать комментарии и видеть, что вызывает энтузиазм среди поклонников – это захватывающий опыт для всех нас. Это больше чем просто профессиональный рубеж — это глубоко личный момент, которого мы все с нетерпением ждем, поскольку трудно сдерживать любопытство относительно того, куда приведет нас этот путь.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Магазин Fortnite на 22.06.2025
- Лучшие совместные игры в Steam
- Подводная съёмка. Как фотографировать под водой.
- Лидеры роста и падения
- Dell XPS 15 9520 RTX 3050 Ti ОБЗОР
- Рейтинг лучших скам-проектов
- Финансовые рынки на грани рецессии: что ждать 19 июня 2025 года?
- Лучшие геймерские смартфоны. Что купить в июне 2025.
- Новые смартфоны. Что купить в июне 2025.
- Рейтинг лучших криптовалют на сегодня
2025-06-07 13:05