Со временем мне выпала удача поиграть во множество выдающихся ролевых игр, начиная с классических произведений вроде Chrono Trigger, Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic до современных шедевров таких как Elden Ring, Baldur’s Gate 3, Kingdom Come: Deliverance 2, а также сравнительно недавно выпущенной Clair Obscur: Expedition 33. Выбрать любимую из этого впечатляющего списка довольно сложно, но если бы меня заставили выбрать одну, я бы скорее всего отдал предпочтение заслуженно хваленному релизу Obsidian Entertainment в 2010 году – Fallout: New Vegas.
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"Хотя у нее устаревшая графика, неудобная механика геймплея и баги (которые я могу исправить, со своей стороны), New Vegas до сих пор занимает одно из первых мест среди игр, которые мне хочется переиграть из-за ее исключительной глубины ролевой игры. Эта игра предлагает уровень сложности, который немногие другие проекты могут сравниться даже сейчас: множество увлекательных квестов, обширная реактивность на выборы игрока и изобилие возможных решений для вызовов пустыни Мохаве.
Совершенно неудивительно, что Джош Сойер, директор New Vegas (а также Pillars of Eternity и Pentiment), недавно акцентировал важность RPG ‘гринда’. Это относится к детальному дизайну, механике и отзывчивости игрового мира, с которым взаимодействуют игроки. В интервью для PC Gamer Сойер предположил, что возможно сделать RPG более доступными и дружелюбными для казуальных игроков без потери глубины и погружения, которые отличают лучшие из них.
Обсуждаемая концепция — это «супер доступная RPG», что означает ролевую игру, разработанную для легкого понимания и использования различными типами игроков. Однако речь не идет о создании универсального опыта, при котором все играют одинаково; напротив, требуется тщательная проработка дизайна с учетом различных предпочтений игроков. Выступающий выражает желание поддерживать обычных геймеров (называемых «sweaty boys«), так как он сам относится к этой категории, предпочитая играть чуть ниже максимального уровня сложности и испытывая раздражение из-за ограниченной кастомизации в игре.
Он продолжил говорить о том, что понимает многих людей, которым просто нравится кататься на машине для удовольствия. Эти игроки не обязательно стремятся к такой же глубине впечатлений. ‘Они предпочитают балансировку уровней, считая это приятным, когда всё гладко и легко, как водный спуск’, – объяснил он. Я ценю их радость и полагаю, что с тщательным планированием мы можем удовлетворять разнообразные предпочтения игроков без значительных дополнительных усилий.
Сойер также высказал свое мнение, заявив о сожалении при предпочтении доступности за счет сложности. Он выступает за стратегии, которые уменьшают сложность и упрощают сложные системы, позволяя большинству игроков оценить RPG без ослабления ее насыщенности ради широкой привлекательности.
Мне кажется, что проектирование систем, способных обрабатывать различные функции, такие как выборы, снаряжение, персонализация, реактивность и так далее, также делает возможным создание масштабируемых систем. Кроме того, эти системы могут сжимать и оптимизировать данные функции, упрощая их. Хотя это не совсем легко, затраченные усилия могут оказаться меньше, чем вы могли бы представить на первый взгляд, если уделить этому достаточно времени.

Я полностью поддерживаю этот пункт, и его трудно опровергнуть, поскольку он хорошо обоснован. Вам не придется далеко искать доказательства; популярные RPG с глубокой механикой, такие как Elden Ring, Baldur’s Gate 3 и Kingdom Come: Deliverance 2, очень успешно продались и получили международное признание. Особенно последние две игры вызвали много обсуждений в индустрии на протяжении месяцев после их выхода. Даже Dragon’s Dogma 2 сумела выступить достойно, несмотря на то что ее дизайн может быть несколько сложным для некоторых игроков.
С другой точки зрения, такие игры как Dragon Age: Veilguard и Assassin’s Creed Shadows имеют меньшую глубину по сравнению с другими. Продажи Veilguard не достигли целевых показателей почти наполовину, в то время как Shadows кажется лучше справился с финансовой стороной, но обе игры заметно быстро потеряли популярность, практически за одну ночь. На мой взгляд, причина их быстрого спада заключается в том, что они предлагают ограниченный захватывающий контент под поверхностью.
Приятно отметить, что Сойер выступает за тот же подход к дизайну, который сделал Fallout: New Vegas таким ярким в свое время, и по тому, что мы увидели от The Outer Worlds 2 на презентации Xbox Games Showcase, кажется, Obsidian Entertainment придерживается этих основных принципов. Честно говоря, я не был полностью доволен первой игрой, но надеюсь, что The Outer Worlds 2 может стать тем продолжением Новой Веги, о котором я мечтал все эти годы.
Сиквел игры ‘The Outer Worlds’, названный ‘The Outer Worlds 2’, запланирован к выпуску 29 октября 2025 года на различных платформах, включая Xbox Series X|S, Windows PC (Battle.net, Steam и Xbox PC), PlayStation 5 и Xbox Cloud Gaming. Благодаря своему обещающему потенциалу он может стать одной из лучших игр года как для Xbox, так и для ПК. Важно отметить, что, будучи эксклюзивом от первого лица Xbox, игра будет доступна в день релиза через сервисы PC Game Pass и Xbox Game Pass Ultimate.
Смотрите также
- Магазин Fortnite на 01.07.2025
- Неважно, на что вы фотографируете!
- Лучшие смартфоны. Что купить в июле 2025.
- Типы дисплеев. Какой монитор выбрать?
- Dell XPS 15 9520 RTX 3050 Ti ОБЗОР
- Новые смартфоны. Что купить в июле 2025.
- Realme Neo7 Turbo ОБЗОР: замедленная съёмка видео, много памяти, плавный интерфейс
- Tecno Pova Curve ОБЗОР: яркий экран, отличная камера, плавный интерфейс
- HP Envy 17-cr0079ng ОБЗОР
- Xiaomi Mix Flip 2 ОБЗОР: сгибаемый экран, плавный интерфейс, беспроводная зарядка
2025-07-02 01:39