Загадочная экспедиция 33 полностью уничтожает манипуляцию Square Enix относительно пошагового боя в Final Fantasy

Вы думаете, что хотите этого, но нет.

Дж. Аллен Брэк, бывший президент Blizzard, сделал комментарий, привлекший внимание среди поклонников World of Warcraft. Замечание, в котором поначалу отвергалась просьба фанатов о режиме «Classic», было воспринято как довольно высокомерное и неучтивое по отношению к значительной части фанатской базы. Однако стоит отметить, что Blizzard впоследствии изменила свою позицию и предоставила игрокам то, чего они просили, сделав первоначальный комментарий еще более примечательным.

Как поклонник технологий и старый фанат World of Warcraft, я рад сообщить о том, что под новым руководством игра изменила свой подход к: предоставлению всего того, чего так жаждут фанаты. Это было довольно неожиданно, не правда ли? Позвольте мне сказать, что никогда раньше игра не выглядела такой привлекательной благодаря множеству игровых режимов для различных типов игроков, отказавшись от старого подхода

📊 Хочешь понимать, куда дует ветер на рынке? ТопМоб — мощная аналитика, без воды и хайпа. Не прозевай разворот!

Включай мозг — подписывайся

Любопытно то, что основной причиной введения жилья игроков в игре World of Warcraft оказалось конкурентное давление со стороны другой MMORPG — Final Fantasy XIV.

В ответ на предпочтения фанатов, вместо того чтобы придерживаться оригинального плана, основанного на анализе данных, World of Warcraft был вынужден адаптироваться, напрямую удовлетворяя потребности игроков, а не то, что показали их первоначальные статистические данные. Казалось, что системы мониторинга Blizzard демонстрировали нежелание игроков к жилищному строительству, но успех этой функции в Final Fantasy 14 говорил о другом. Инновации там, где World of Warcraft этого не сделал, позволили Final Fantasy 14 создать значительное и живое сообщество.

Похоже, что компания Square Enix не обратила должного внимания на успехи своих основных серий игр Final Fantasy, поскольку популярность и значимость этих проектов постепенно снижались в течение последних нескольких лет.

Экспедиция 33 подтверждает

Как энтузиаст технологий и давний поклонник серии Square Enix Final Fantasy, могу сказать, что хотя их последние проекты вроде Final Fantasy 15, 16, ремейков седьмой части и седьмой Rebirth получили немало положительных откликов, они не вызвали такого же уровня восторга, как некоторые из предшественников. Тем не менее я твердо убежден, что ремейки Final Fantasy 7, несмотря на загромождение элементами открытого мира в стиле Ubisoft, все же способны вызвать то очарование, которым известна эта франшиза.

В этих недавних дополнениях к серии Final Fantasy, таких как игры 15 и 16, успех был явно недостаточным. В отличие от традиционных выпусков, которые любимы фанатами, эти игры не воплощают классических элементов, сделавших серию известной. Вместо этого Square Enix, похоже, сбилась с пути, отдавая предпочтение трендам перед предпочтениями фанатов в попытке увеличить прибыль.

Для меня удивительно, что Final Fantasy 7 Rebirth включает башни в стиле Ubisoft для разблокировки дополнительного контента в открытом мире. Это говорит о непонимании того, что действительно делает геймплей увлекательным, и больше напоминает выбор дизайна под влиянием электронных таблиц Microsoft Excel, чем здравого смысла.

Французская игра под названием ‘Clair Obscur: Expedition 33‘ осветила стратегии дизайна, применяемые Square Enix в серии игр Final Fantasy, известных своими разнообразными форматами пошагового и командного боя, а также активным пошаговым режимом на протяжении многих лет с акцентом на стратегический игровой процесс. Подобно играм вроде Final Fantasy 8 и Super Mario RPG, ‘Expedition 33’ включает элементы классических японских ролевых игр (JRPG), подкрепленные высоким качеством производства, фотореалистичной графикой и окутанной темной сказочной атмосферой.

Ранее Square Enix заявила, что рынок больше не предпочитает пошаговые игры. Однако успех экспедиции 33 с продажами более миллиона копий (исключая продажи через Xbox Game Pass) противоречит этому утверждению. Кроме того, в отличие от популярных франшиз вроде Dragon Quest или Persona, экспедиция 33 не является устоявшейся серией, подразумевая наличие спроса на пошаговые игры среди геймерского сообщества.

Возможно ли, что Square Enix теряет связь со своей аудиторией в последнее время? Эта идея становится особенно убедительной, если учесть заявления самого продюсера Square Enix Наоки Ёсида.

Square Enix: пришло время прекратить манипуляции общественным мнением относительно пошагового тактического боя

Наоки Йошида известен тем, что оживил жанр MMORPG в игре Final Fantasy XIV, которая успешно развивалась, принимая модель схожую с World of Warcraft, но сохраняя знакомые и комфортные черты классических игр серии Final Fantasy. Хотя заимствование идей из World of Warcraft значительно повысило успех Final Fantasy XIV, эта новая стратегия негативно сказалась на процессе разработки для Final Fantasy XV, 7 Rebirth и 16.

Проще говоря, вместо поддержания традиционного стратегического игрового процесса, который был отличительной чертой игр серии Final Fantasy на протяжении десятилетий, Final Fantasy 16 решил отказаться от него и сосредоточиться на боях в стиле экшена, напоминающих Devil May Cry. Однако некоторые фанаты могут оспорить это решение, так как новый стиль кажется менее отточенным представителем этого жанра. Ёсида поделился своим обоснованием этого изменения в предыдущем интервью.

Наблюдали, что по мере улучшения качества графики и увеличения похожести персонажей на живые и фотореалистичные изображения несоответствие между этим реализмом и абстрактной природой пошаговых команд становится более заметным.

Игры со стилизованным пошаговым подходом, такие как Persona, Octopath Traveler и Dragon Quest приемлемы, хотя я не уверен насчет тех, которые стремятся к фотореализму.

С моей точки зрения, это утверждение служит убедительным доказательством того, что Наоки Йошида и основная команда за Final Fantasy потеряли связь не только с фанатами этой серии, но и в целом с игровым сообществом.

Некоторые считают это приемлемым. Они довольны включением живых персонажей в абстрактный сеттинг. Но другие испытывают трудности с этим. Проще говоря, если персонаж держит оружие, почему не может быть осуществлено действие стрельбы при нажатии кнопки вместо того, чтобы требовать конкретной команды?

В игре французского происхождения под названием ‘Clair Obscur: Expedition 33’, создатели представили инновационный подход к решению задач, позволив игрокам свободно целиться из оружия своих персонажей. Это выглядит как тонкий ответ Square Enix на обеспокоенности по поводу креативности в выборе дизайна.

По сути, кажется, что фундамент ваших аргументов рушится при размышлении о том, что видеоигры не обязательно создаются для абсолютного реализма. Например, Final Fantasy XVI, несмотря на свою репутацию, предлагает довольно пассивную и малововлекающую систему боя по сравнению с другими экшн-играми. Часто возникает ощущение, будто игра сама управляет процессом, а сражения с боссами больше напоминают просмотр кат-сцен, чем активное участие в бою. Удивительно, что Ёсида утверждает, будто игрокам не нужны вводящие команды, учитывая такой опыт.

Иногда игровая индустрия пытается недооценить пошаговые игры, однако будет множество случаев, когда такие игры как ‘Clair Obscur: Expedition 33’ и ‘Baldur’s Gate 3’ вернутся на сцену и пересмотрят это восприятие.

Отряд ‘Clair Obscur’: Экспедиция 33 возглавляется небольшой группой из 33 человек, многие из которых ветераны Ubisoft. Они освободились от ограничений корпоративной разработки игр, ориентированной на телеметрию — стиль, который некоторые считают ограничивающим творчество в индустрии. Игра получила беспрецедентное количество похвал от игроков на MetaCritic, и поклонники не только хвалят игру, но также ясно дают Square Enix понять: ‘остановите вводить нас в заблуждение.’

Смотрите также

2025-04-27 17:40