Во время мероприятия Preview от студии 11 Bit Studios, на котором я присутствовал, было много внимания уделено их грядущей игре для Game Pass — ‘The Alter’. Хотя ‘The Alter’ выглядит перспективно, основной причиной моей поездки в Польшу была игральная сессия ранней версии Moonlighter 2: The Endless Vault.
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"Проще говоря, я просто без ума от игр жанра roguelike. Днем ли это, ночью или даже ранним утром (если ты такой же любитель поздних вечеров, как и я), мои мысли постоянно возвращаются к этим играм.
Последнее поражение всё ещё преследует меня, смеясь над тем, как оно влияет на мой самообраз. Я был близок к тому, чтобы бросить геймпад, обвиняя игру в несправедливой сложности, но давайте признаем — обычно виноват игрок. Такие игры-рогаликовые, как Hades, определенно знают, как держать вас скромными.
Что мне абсолютно нравится, так это сложная задача, которая, несмотря на свою самую трудную форму, может быть постепенно решена с каждой новой попыткой.
Moonlighter 2 сумел попасть мне прямо в сердце после нескольких пробежек.
Что такое Moonlighter 2: Бесконечные хранилища?
Если вы еще не знакомы с серией Moonlighter (я удивляюсь, что могу назвать её таковой), то сейчас идеальное время для того чтобы погрузиться в неё. Только первая часть уже продала более 2 миллионов копий, делая её весьма заметной!
Инди-разработка Moonlighter — это 2D рогаликовый dungeon crawl, созданный компанией Digital Sun. Хотя первая игра оставалась в двухмерной плоскости, её продолжение вышло уже в трехмерном мире.
По сути, процесс выглядит следующим образом: исследуйте подземелья, собирайте сокровища, продавайте их в своем магазине и вкладывайте полученные деньги в улучшения как для себя, так и для магазина. По сути, повторяйте цикл.
Верно, в Moonlighter 2 ваш персонаж управляет магазином. Этот магазин служит платформой, где можно продавать сокровища, добытые из подземелий. Стратегическое размещение этих награбленных предметов на столах магазина делает их доступными для покупки потоку клиентов, посещающих ваше заведение.

Потратьте деньги на улучшения, чтобы сделать ваше путешествие комфортнее и повысить эффективность. Процесс получения этих денег начинается после того, как вы победите в своём первом подземелье.
В настоящее время вы можете выбрать из трех разных подземелий, каждое из которых содержит множество уровней и могучих боссов для победы над ними. С каждым новым достижением вам будут предоставляться все более ценные награды. В каждой зоне у вас будет возможность оставить себе сокровища, которые вы уже собрали до сих пор. Медальон — это предмет, позволяющий вашему персонажу безопасно вернуться в главную деревню, нагруженным добычей.
Этот цикл, хотя и напоминает изначальную игру, претерпел полную трансформацию в каждом сегменте, чтобы предложить улучшенный и более захватывающий игровой опыт.
Почему переход на 3D был правильным шагом

Для тех давних поклонников Moonlighter мы хотим признать разногласия вокруг перехода от двухмерного к трехмерному визуальному стилю. Если вы погрузитесь в обсуждения на Реддит или Стим, то обнаружите активное сообщество, которое явно разделено по поводу этой перемены.
Изначально неопределенность в направлении игры смутила некоторых игроков. Однако тема 2D, ретро-стиля и подземелья глубоко затронула более двух миллионов геймеров, сделав эту игру художественным шедевром. Поэтому можно задаться вопросом: зачем отклоняться от такой успешной формулы?

В ходе разговора я пообщался с Луисом Пересом, директором по дизайну в Digital Sun Games, а также с их руководителем отдела связей с общественностью Исрой Малле́н о причинах изменения, которое они внедрили.
Луис упомянул: «Мы осознали, что наш пиксель-арт потрясающий, наша команда выдающаяся, и нам было интересно, сможем ли мы соответствовать прыжку без потери привлекательности. Лично я думаю, что здесь присутствует некоторое предубеждение. Тем не менее, я убежден, что художественная команда справилась исключительно хорошо.»
Он продолжил объяснять, что улучшение общего пользовательского опыта было ключевой целью для Moonlighter, и 3D сражения являлись эффективным средством достижения этой цели: «Мы признали, что Moonlighter требует обновлений и улучшений, уделяя особое внимание улучшению его боевых аспектов.»

В игре ‘Moonlighter 2: The Endless Vault’ переход в трёхмерную графику значительно улучшает боевые сцены, поскольку уменьшает случаи промахов по врагам из-за небольших расхождений в пикселях, что было проблемой в оригинальной ‘Moonlighter’. Переход в трёхмерное пространство привнёс элемент напряжённости, отсутствовавший в первой игре.
Луис описал: «Наша цель состояла в усилении конфликта и добавлении ощущения срочности к битвам. В качестве примера, в Magician Seeker были представлены более сложные боевые механики, и мы включили многое из того, что узнали благодаря этому опыту.»
По словам Исра Малле́н, боевые сцены казались необходимыми, но не являлись ключевым элементом в игре «Moonlighter 1». Оригинальная игра во многих аспектах была более прямолинейной. В этой же части мы впервые разрабатываем систему боя специально для Moonlighter. Она сильно отличается от всего того, что мы делали ранее.
Внесение горя в игровую индустрию

Что касается обновлений, система торговли претерпела замечательную трансформацию, которую я не ожидал, но искренне наслаждаюсь ею. Приятно снова торговать товарами!
В устаревшей системе игроки устанавливали предварительную цену для продажи своих товаров, что зачастую оказывалось значительно выше того, что покупатели были готовы заплатить (переоценка цен, которая могла вызвать недовольство клиентов) или намного ниже (недооценка цен, ведущая к упущенным возможностям получения прибыли).
С новой системой нет необходимости в угадывании цены товара. Наоборот, стоимость становится сразу понятной как только вы его получаете. Цена зависит не только от изначальной стоимости; она также формируется под влиянием новых механизмов, имитирующих процесс сгорания или ухудшения состояния.

Размещение предметов не в тех местах может привести к их уничтожению, но теперь для этого есть причина: стоимость некоторых легковоспламеняющихся предметов будет увеличиваться согласно предоставленным текстовым условиям.
Например, я обнаружил объект, который при зажигании копировал сам себя. Используя это в сочетании с другими механизмами горения, которые повышали стоимость близлежащих предметов, можно было вызвать цепную реакцию, из-за которой изначальный предмет стоимостью 150 монет становился 400, а затем удваивался до 800.
Планировать свою инвентаризацию как-то… весело? Что за чары творятся?

Возврат предметов в торговые палатки не только запускает новую серию мини-игр, но и предоставляет игрокам возможность получить усиления мощности и улучшения.
Каждый раз, когда активируется повышение цены (boost), стоимость увеличивается на фиксированную сумму (начинается с 50 золотых). С другой стороны, очарование увеличивает стоимость на 10%. Таким образом, предмет стоимостью в 1 монету будет стоить 51 монету после применения повышения, но его цена не изменится при использовании очарования. После каждой продажи случайным образом предоставляется либо повышение цены, либо очарование.

Как наблюдатель, я замечаю, что эти эффекты также могут быть усилены. После достижения определенного порога продаж игрокам предоставляется возможность выбрать бонусы в магазине. Эти бонусы предназначены для улучшения как денежных средств (бонус и чары), так и их использования. Некоторые из бонусов даже позволяют использовать несколько бонусов или чар на одном продаваемом предмете одновременно, например, удвоение или использование двух или трех сразу.
Если объединить ценные предметы с дорогим золотом, то при правильном выполнении продажи могут достигнуть невероятно завышенных цен.
Бой и прохождение подземелий — особенность Moonlighter 2

В ‘Moonlighter 1’ бои имели характер ожидания и реакции игроков могли предвидеть атаки врагов отступая или изменяя направление после заманивания атаки другого противника. Хотя в ‘Moonlighter 1’ была своя стратегия сражения, ощущение срочности, как выразился Луис, присутствует исключительно во втором эпизоде ‘Moonlighter’.
Как только вы ступите в свое первое подземелье, вы несомненно заметите влияние улучшенных боевых навыков, которые вы отточили. Бесшовная смесь атаки, уклонения и стрельбы создает чувство удовлетворения, которое отсутствовало в более ранней версии, и у меня особые чувства к той первоначальной игре!
Как исследователь, погруженный в увлекательный мир Бесконечных Хранилищ, каждая экспедиция вызывает во мне непреодолимый прилив адреналина. Это не просто радость от игры в Apex Legends или других быстроразвивающихся шутерах; скорее, это особое ощущение, которое я испытываю, исследуя хранилища.

В продолжении игры Moonlighter основная стратегия остаётся прежней, но представлена боевая система с фокусом на награды. Проще говоря, благодаря акценту на сражениях, в игре Digital Sun разработана новая система оглушения.
По мере уменьшения здоровья более крупных противников ниже половины игроки могут спровоцировать различные последствия для этих оппонентов. Подтолкнув отдельного противника к краю обрыва, он совершает ‘принудительный выход’ с арены, в то время как удар по группе вызывает урон и эффект отдачи.
Эти эффекты прежде всего полезны в ближнем бою, однако их можно активировать и на расстоянии с помощью дальнобойного оружия. Кстати, кажется, что Moonlighter 2 предлагает сбалансированный опыт боя, позволяя игрокам использовать как ближний бой, так и дальнобойное вооружение.

На первый взгляд я мог разглядеть лишь несколько видов оружия ближнего боя: метлу, меч и перчатки. Однако было также предоставлено дополнительное оружие — пистолет для дальнего боя, что указывало как минимум на четыре различных варианта выбора для игроков игры.
Введение дальнобойного оружия придало моей игре в Moonlighter захватывающую плавность, которую я не предвидел. От одной секунды к другой я наносил урон издалека или уклонялся от атак врагов независимо от расстояния. Впереди большие подземелья, поэтому нужно иметь под рукой все необходимые инструменты для выживания.
Расположение этих подземелий по-прежнему следует модульной структуре, направляя геймеров в различные зоны, что заканчивается захватывающими встречами с боссами. Однако была внедрена инновационная функция, превращающая процесс перемещения между комнатами в тактическую задачу.

Вместо того чтобы бесцельно бродить в поисках правильного пути к боссу, победа над врагами на территории дает вам сундук с сокровищами и предлагает несколько путей для дальнейшего продвижения, делая очистку каждой комнаты более значимой.
В каждом сундуке с сокровищами вы найдете награды или бонусы, которые зависят от типа комнаты, выбранной вами как точку входа. Я расскажу о наградах позже, но преимущества могут значительно изменить весь процесс игры в зависимости от случайно выбранных вариантов.
Некоторые виды оружия предоставляют дополнительные дальние атаки, но расходуют больше патронов; другие увеличивают шансы критического удара или урон. Специфика может изменяться в зависимости от редкости перка, обычно становясь более мощным по мере продвижения глубже в подземелье. Во время моей игры я продвинулся примерно на треть пути через подземелье до встречи с первым боссом.
Босс битва

Время уходило стремительно. Точнее говоря, прошло пять минут после часа, и люди уже начинали собирать свои вещи. Несмотря на мою опоздание, мне удалось добраться до босса. Планировал ли я тогда сдаться? Абсолютно нет.
Ранее я без особых трудностей столкнулся с первым боссом в подземельях Moonlighter; они служили мягким введением в механики босса данной области. Однако на этот раз меня поразил — это оказалось совсем не разогревающим!

Этот элемент был безжалостным. Снова и снова он обрушивал на меня звуковые волны и взрывы. Я обнаружил, что постоянно испытываю пределы своего механизма бесконечного уклонения.
Иногда мой командир давал мне гранату для того чтобы я ее отбросил. Я небрежно отбрасывал ее в сторону их защиты, постепенно ослабляя её до тех пор пока она не ломалась. Как только взрывчатка детонировала, возмездие наступало незамедлительно. Мой маленький меч наносил как можно больше урона каждым ударом, ожидая приближающегося отсчета времени, когда босс снова поднимался, словно бомба с часовым механизмом.
Внезапно я больше не был один. После того как босс собрался с силами, он выпустил на меня рой противников и возобновил свои воздушные атаки.

Через пять минут боя стало ясно, что это не типичная битва с боссом из Moonlighter 2. Вместо этого, она представляла новую задачу, которая оценивала не только мои боевые способности, но и надежность и настойчивость.
Из-за одной ошибки я потерял от 10 до 20 очков здоровья, что оставило меня без возможности восстановиться, так как прибыл с только двумя целебными зельями. К сожалению, это снижает мое текущее здоровье до 8, делая любое дальнейшее повреждение потенциально смертельным.
Многократно мы исполняем этот танец, не оставив ни одной царапины. Теперь мой черед. Внезапно босс ломает защитную оболочку, которую я использовал для уклонения от его атак.
Пришло время определиться.
В другой раз босс почти побежден, остался лишь тонкий слой здоровья. Уклонение от еще двух волн атак должно дать мне шанс закончить эту ужасную ситуацию.

Я умудряюсь пережить наступающую атаку, уничтожив последний приют на этом поле битвы босса. Без других вариантов я уворачиваюсь от штурма, умело используя свои невосприимчивые моменты, почти призывая божественную силу FromSoftware.
Позже граната, которую я не заметил полностью, догоняет меня, появившись в уголке моего зрения. Торговец падает без сил на землю внизу, оставляя след красных пятен на экране.
С воплем и широкой улыбкой на лице я почувствовал волну энергии, проходящую через всё моё тело. Я быстро мотнул головой, осознавая, что вина целиком лежала на мне. В пылу уклонения я врезался прямо в взрыв. Осмотревшись вокруг, я обнаружил, что комната пуста от прессы или медийных лиц. Единственными зрителями были несколько разработчиков, которые молча поддерживали меня во время почти 15-минутной битвы с боссом.
Извините за то, что не успел вовремя на встречу и подвёл вас как член команды. Но позвольте заверить вас, что настоящая победа – это видеть радость на ваших лицах во время игры в Moonlighter 2: The Endless Vault, особенно когда я замечаю вашу гордость.
Резюме

После того как отошёл от стола, я вскоре присоединился к группе коллег-журналистов на встрече и не мог скрыть своего энтузиазма по поводу необычайного события, которое только что пережил. В тот момент речь шла не об образовании или обмене информацией, а скорее о желании поделиться своим волнением относительно чего-то, превзошедшего мои ожидания.
Moonlighter 2: ‘The Infinite Vault’ расширяет каждую деталь оригинальной игры, создавая более погружающий и полезный опыт при сохранении наследия Moonlighter. Мини-игра с торговцем, динамичный бой по мере возникновения ситуаций и сложная система управления инвентарём все они улучшены в Moonlighter 2, что делает её кандидатом на успех.
Если кто-то спросит тебя, ‘Эй, Майк, можно ли играть в Moonlighter 2 до первой части?’, можешь заверить их, что им не стоит беспокоиться, так как вторая часть значительно улучшает оригинальную версию от начала до конца.
Летом 2025 года ожидается выход игры ‘Moonlighter 2: The Boundless Vault’ на платформы Xbox Series X|S, Windows ПК, Xbox Game Pass, PC Game Pass и PlayStation 5.
Смотрите также
- Прогнозы цен на эфириум: анализ криптовалюты ETH
- Лучшие смартфоны. Что купить в августе 2025.
- Подводная съёмка. Как фотографировать под водой.
- Калькулятор глубины резкости. Как рассчитать ГРИП.
- Лучшие геймерские смартфоны. Что купить в августе 2025.
- Tecno Spark 40 Pro ОБЗОР: тонкий корпус, большой аккумулятор, плавный интерфейс
- Сериал «Fallout» 2 сезона появится на Gamescom 2025 — вот на что я надеюсь посмотреть
- Xiaomi Redmi Note 12S ОБЗОР: лёгкий, большой аккумулятор, крутая камера
- Неважно, на что вы фотографируете!
- Oppo Find X7 ОБЗОР: плавный интерфейс, большой аккумулятор, много памяти
2025-05-29 22:11