Как исследователь, изучающий динамику разработки игр, я вижу, что движок Unreal Engine приобрел значительную популярность, став одной из предпочтительных платформ для создания современных игр. Примечательно, что все больше студий переходят на Unreal Engine 5 (UE5), например, Halo Studios, которые решили попрощаться со своим давно используемым движком Blam!
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"После многочисленных корректировок движка Slipspace за прошедшие годы, который, по сути, является продвинутой версией Blam!, команда теперь полностью переходит на UE5 (Unreal Engine 5). Цель этого перехода — устранить трудности и позволить подрядчикам посвящать все рабочее время разработке, а не изучению нового движка.
Однако, путь не всегда гладкий. Хотя UE5 и славится захватывающей графикой, он также известен проблемами с производительностью во многих играх, разработанных с его использованием. Недавно генеральный директор Epic Games Тим Суини поделился своими соображениями о том, почему эти проблемы с производительностью распространены в играх, созданных на этом движке.
Репутация проблем с производительностью
Революционный UE5 был представлен в 2020 году в технологической демонстрации Lumen in the Land of Nanite на PlayStation 5. Эта демонстрация подчеркнула два значительных достижения: Lumen, технологию для создания динамического освещения и отражений, и Nanite, систему, позволяющую разработчикам включать высококачественные кинематографические ресурсы в работу в реальном времени.
Первоначально дисплей был захватывающе красив и вызвал большие ожидания. Но когда начали появляться игры на UE5, многие игроки столкнулись с совершенно иной реальностью. Вскоре последовала волна жалоб на задержки, сбои, низкую частоту кадров и высокие системные требования.
Игры, такие как Lords of the Fallen, Wuchang: Fallen Feathers, и переиздание Oblivion от Xbox, столкнулись с критикой из-за проблем с производительностью на различных платформах, таких как ПК, Xbox Series X и Series S.
Стоит отметить, что не все игры, созданные на Unreal Engine 5 (UE5), столкнулись с проблемами. Такие проекты, как Senua’s Saga: Hellblade II, демонстрируют возможности движка при эффективной оптимизации, показывая способность UE5 обеспечивать впечатляющую графику наряду со стабильной производительностью.
Генеральный директор Epic Games Тим Суини отвечает

Тим Суини прояснил поднятые вопросы, напрямую ответив на них в посте под названием «Это игра», который позже распространил Clawsomegamer. По сути, он поделился тем, что многие разработчики игр изначально создают игры, ориентируясь на высокопроизводительное оборудование, а оптимизация для машин с более низкими характеристиками часто откладывается на финальные этапы производства.
В идеальном сценарии студии должны уделять приоритетное внимание оптимизации, а не разработке высокопроизводительного оборудования с самого начала. Вместо того, чтобы сначала сосредотачиваться на топовом оборудовании, а затем заниматься оптимизацией и тестированием на слабых системах, лучше решать вопросы оптимизации до того, как будет создан весь контент.
По словам Суини, Epic работает над решениями, чтобы упростить этот процесс.
Мы сосредоточены на двух основных направлениях: повышении производительности движка путем внедрения большей автоматизации для оптимизации на различных устройствах и продвижении обучения среди разработчиков, чтобы они приняли практику ‘оптимизируйте на ранних этапах’ в качестве стандарта. Если потребуется дополнительная помощь, наши инженеры всегда готовы помочь.
Кажется, в последнее время оптимизация отошла на второй план, поскольку чаще стали использоваться такие технологии, как масштабирование разрешения и генерация кадров. Эти методы часто используются для маскировки проблем с производительностью, а не для их непосредственного решения.
Современные игры значительно сложнее, чем десять лет назад, что затрудняет для разработчиков решение проблемы сложности исключительно на уровне движка. Таким образом, сотрудничество между создателями игр и разработчиками движков имеет решающее значение. Кроме того, мы используем наши знания, полученные в процессе оптимизации одной популярной игры, для повышения производительности Unreal Engine, гарантируя, что проекты будут работать плавно даже на компьютерах с менее мощными аппаратными характеристиками.
Тим Суини, генеральный директор Epic Games
Суини подчеркнул, что простого исправления проблемы с движком уже недостаточно. Современные игры более сложны, чем раньше, требуя от разработчиков сотрудничества с движком, а не борьбы с ним.
На мой взгляд, Тим Суини не столько защищает Unreal Engine, сколько критикует методы работы разработчиков и выступает за изменение культуры разработки и подходов к оптимизации.
Взгляд разработчиков на трудности использования UE5

По сути, разработчики, такие как Эрик Ражо, утверждая, что плохая производительность чаще всего вызвана неправильными подходами, а не проблемами движка, при обсуждении Beautiful Light. Эта точка зрения перекликается с позицией Суини, который считает, что оптимизации следует уделять больше внимания на ранних этапах разработки.
Не все разработчики придерживаются единой точки зрения на этот вопрос. В частности, Йен Маклур из Bossa и Ли Девоналд из Rocksteady выделили Xbox Series S как потенциальное узкое место, особенно из-за ограничений памяти, которые представляют собой значительное препятствие. Однако Digital Foundry предложило несколько контрастирующую точку зрения, признавая, что несколько игр на UE5 могут впечатляюще адаптироваться к Series S, но это часто требует дополнительного времени разработки, роскоши, которую не все студии могут себе позволить.
В других источниках Даниэль Вавра из Warhorse Studios публично критиковал Unreal Engine 5 (UE5). Хотя продолжение игры завоевало признание за свои ролевые элементы, визуальное оформление и сюжет, команда предпочла CryEngine вместо UE5. Вавра утверждал, что UE5 пока не идеален для масштабных проектов с открытым миром, заявляя, что команда разработчиков четвёртой части Ведьмака от CD Projekt Red признала, что движок всё ещё не готов эффективно справляться с потоковой передачей данных в полномасштабном открытом мире.
Как преданный энтузиаст, я рад сообщить, что к июню 2025 года движок Unreal Engine снова эволюционирует с выпуском версии 5.6! Это обновление обещает предоставить некоторые захватывающие улучшения, такие как усовершенствованная компиляция шейдеров, еще более быстрый Lumen и улучшенная листва Nanite, что станет замечательным шагом вперед для нас, создателей.
Действительно, точка зрения Суини кажется обоснованной; разработчикам, возможно, будет выгодно сосредоточиться на оптимизации игр для менее мощного оборудования на ранних этапах разработки. Такой подход потенциально может улучшить впечатления от игр на консолях, таких как Series S и предстоящая Nintendo Switch 2, которые обладают меньшей гибкостью в плане производительности.
Для Nintendo Switch 2, потенциально являющейся самой быстро продаваемой консолью при запуске, разработчикам игр может быть выгодно ориентироваться на менее мощное оборудование. Эта стратегия позволила бы выпускать их игры на большем количестве консолей.
Проблема не исчезнет по мановению волшебной палочки, и некоторые трудности, связанные с UE5, могут сохраняться бесконечно. Однако обнадеживает, что Суини признает вызов, и Epic демонстрирует свою готовность помогать студиям, испытывающим трудности.
Смотрите также
- Лучшие геймерские смартфоны. Что купить в августе 2025.
- Неважно, на что вы фотографируете!
- Прогнозы цен на эфириум: анализ криптовалюты ETH
- Подводная съёмка. Как фотографировать под водой.
- Лучшие смартфоны. Что купить в августе 2025.
- Новые смартфоны. Что купить в августе 2025.
- Только клавиатура Logitech ERGO K860 вызывает у меня доверие при наборе текста целый день.
- HP Victus ОБЗОР
- МосБиржа в ожидании новостей: сырьевые компании против геополитики (24.08.2025 12:32)
- Dell XPS 15 9520 RTX 3050 Ti ОБЗОР
2025-08-27 15:10