Театр будущего: Виртуальные зрители в дополненной реальности

Автор: Денис Аветисян


Как искусственный интеллект создает эффект присутствия в одиночном AR-спектакле.

Участники, впервые погрузившиеся в виртуальное представление без зрителей («Dance»), демонстрировали более сильное ощущение присутствия и реалистичности происходящего, а также более высокую оценку самой виртуальной сцены, что указывает на значительное влияние порядка знакомства с условиями на субъективное восприятие.
Участники, впервые погрузившиеся в виртуальное представление без зрителей («Dance»), демонстрировали более сильное ощущение присутствия и реалистичности происходящего, а также более высокую оценку самой виртуальной сцены, что указывает на значительное влияние порядка знакомства с условиями на субъективное восприятие.

В статье исследуется применение виртуальных аудиторий, обученных с помощью машинного обучения, в дополненной реальности для усиления эффекта погружения и воссоздания социальной атмосферы для индивидуальных зрителей.

Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.

Купить акции "голубых фишек"

В то время как живое присутствие аудитории значительно обогащает театральный опыт, его воссоздание в асинхронных AR-спектаклях представляет собой сложную задачу. В статье ‘Audience Amplified: Virtual Audiences in Asynchronously Performed AR Theater’ представлен подход к созданию мобильного AR-опыта, в котором используются виртуальные аудитории, обученные с помощью имитационного обучения на основе реакций реальных зрителей. Полученные результаты демонстрируют, что присутствие виртуальных зрителей усиливает ощущение социальной вовлеченности и повышает интерес к представлению у отдельных пользователей AR. Возможно ли дальнейшее развитие подобных систем для создания действительно реалистичных и захватывающих AR-спектаклей, способных конкурировать с традиционным театром?


Театр Присутствия: Преодолевая Границы Сцены

Традиционные театральные форматы часто не способны создать по-настоящему иммерсивный опыт, ограничивая вовлеченность аудитории и ощущение присутствия. Это связано с фиксированными сценическими решениями и недостаточной интерактивностью, препятствующей установлению подлинной связи между актерами и зрителями. Статичное расположение сцены и ограниченные возможности взаимодействия снижают степень сопричастности. Необходима новая парадигма, использующая технологии для стирания границ между исполнителем и аудиторией и создания убедительного чувства общей реальности.

Участники более низкого роста демонстрируют более высокий уровень погружения, присутствия и вовлеченности, а также сообщают о большей концентрации внимания, желании взаимодействовать с виртуальными персонажами и воспринимают окружающую среду как более отзывчивую на свои действия.
Участники более низкого роста демонстрируют более высокий уровень погружения, присутствия и вовлеченности, а также сообщают о большей концентрации внимания, желании взаимодействовать с виртуальными персонажами и воспринимают окружающую среду как более отзывчивую на свои действия.

В конечном счете, архитектура любого опыта — это пророчество о грядущей утрате контроля.

Дополненная Реальность: Созидая Общую Реальность

Дополненная реальность в театре представляет собой эффективное решение, объединяющее физический и цифровой миры для создания динамичных и интерактивных представлений. Ключевым элементом является использование технологий, таких как HoloLens 2 и мобильные платформы, для бесшовной интеграции виртуальных элементов в физическое пространство. Это требует точной калибровки и синхронизации для создания убедительного эффекта присутствия. Пространственное выравнивание, обеспечиваемое инструментами вроде Azure Spatial Anchors и созданием цифрового двойника площадки, имеет решающее значение для поддержания согласованности AR-опыта.

В ходе первого пилотного исследования, виртуальная аудитория, представленная аватаром с четырьмя состояниями покоя, оказалась наиболее предпочтительной, опережая базовый геометрический аватар (Icon Avatar), что подтверждается накопленными рейтингами предпочтений, полученными от двадцати участников.
В ходе первого пилотного исследования, виртуальная аудитория, представленная аватаром с четырьмя состояниями покоя, оказалась наиболее предпочтительной, опережая базовый геометрический аватар (Icon Avatar), что подтверждается накопленными рейтингами предпочтений, полученными от двадцати участников.

Виртуальная Аудитория: Отражение Социального Присутствия

Важным компонентом AR-театра является создание убедительной виртуальной аудитории, усиливающей ощущение социального присутствия и погружения. Это требует применения методов машинного обучения, таких как обучение с подражанием и обучение с подкреплением, для тренировки виртуальных агентов имитировать поведение человека. Основой реалистичности является пространственная осведомленность, позволяющая им понимать и реагировать на физическое окружение и движения зрителей. Реалистичная анимация аватаров, получаемая с помощью систем захвата движения, также имеет решающее значение для установления ощущения аутентичности.

Второе пилотное исследование выявило, что виртуальная аудитория, моделируемая с помощью ML, обеспечивает более близкое расположение и ориентацию аудитории по отношению к танцорам, а также более естественное распределение и движение толпы, что подтверждается накопленными рейтингами предпочтений десяти участников.
Второе пилотное исследование выявило, что виртуальная аудитория, моделируемая с помощью ML, обеспечивает более близкое расположение и ориентацию аудитории по отношению к танцорам, а также более естественное распределение и движение толпы, что подтверждается накопленными рейтингами предпочтений десяти участников.

Измерение Эффекта: Присутствие, Вовлеченность и Эмоциональный Отклик

AR-театр оказывает ощутимое влияние на ключевые аспекты восприятия аудиторией, в частности на ощущение Присутствия и Вовлечённости. Проведённое исследование продемонстрировало, что интеграция виртуальной аудитории, обученной с использованием машинного обучения, значительно повышает уровень вовлечённости пользователей. Участники эксперимента проводили значительно больше времени в AR-опыте при наличии виртуальных зрителей. Интересно отметить, что участники более низкого роста демонстрировали значительно более высокий уровень вовлечённости, присутствия и участия.

Участники проводят больше времени в виртуальной среде при использовании ML-модели, а также сообщают о более высоком уровне интереса и вовлеченности, что подтверждается данными о времени завершения испытания и оценками пользовательского опыта, полученными на 7-балльной шкале Ликерта.
Участники проводят больше времени в виртуальной среде при использовании ML-модели, а также сообщают о более высоком уровне интереса и вовлеченности, что подтверждается данными о времени завершения испытания и оценками пользовательского опыта, полученными на 7-балльной шкале Ликерта.

Анализ обратной связи от участников с помощью анализа тональности позволяет глубже понять эмоциональные реакции и общую эффективность опыта. Успешно усиливая эти элементы, AR-театр открывает новый уровень эмоциональной и интеллектуальной связи между исполнителем и аудиторией. Система, стремящаяся к полному вовлечению, всегда оставляет место для неожиданных проявлений человеческого опыта.

Наблюдатель склонен полагать, что попытки воссоздать социальный опыт в индивидуальном восприятии дополненной реальности – это не конструирование, а скорее взращивание. Как будто система сама формирует свою аудиторию, а не наоборот. Подобно тому, как монолит со временем обрастает трещинами и особенностями, виртуальная аудитория, обученная машинным обучением, становится органичной частью представления. Г.Х. Харди изрёк: «Математика — это искусство делать очевидные вещи сложным образом». В данном исследовании, усложнение заключается в имитации спонтанности живого зрителя, а очевидное – в стремлении преодолеть разрыв между индивидуальным восприятием и коллективным опытом, создавая иллюзию присутствия и взаимодействия. Попытка обучить машину эмпатии — это не создание инструмента, а культивирование новой формы цифровой жизни.

Что дальше?

Исследование искусственных аудиторий в дополненной реальности, как показано в данной работе, неизбежно наталкивается на фундаментальную проблему: симуляция социального присутствия – это не конструирование, а лишь эхо. Создание правдоподобных виртуальных зрителей – это лишь первый шаг; куда сложнее – заставить их взаимодействие ощущаться органичным, а не предсказуемым. Каждый алгоритм, имитирующий смех или аплодисменты, – это пророчество о будущей неестественности, о моменте, когда зритель осознает свою изоляцию, усиленную иллюзией общности.

Упор на машинное обучение, несомненно, полезен, однако он лишь отодвигает вопрос о природе “реального” взаимодействия. Технологии сменяются, зависимости остаются. Вместо бесконечной гонки за реалистичной графикой и сложными алгоритмами, более плодотворным представляется исследование границ между индивидуальным и коллективным восприятием. Как далеко можно зайти в симуляции, прежде чем она начнет искажать саму суть театрального опыта?

Архитектура – это не структура, а компромисс, застывший во времени. Искусственные аудитории – лишь инструмент, а не цель. Настоящая задача заключается в создании систем, способных адаптироваться к индивидуальному зрителю, а не в навязывании ему заранее определенных паттернов поведения. Попытки построить идеальную виртуальную сцену обречены на провал; гораздо важнее – вырастить пространство, в котором каждый зритель сможет создать свой собственный, уникальный опыт.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2511.02807.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2025-11-05 22:10