
Джейми Гриземер раньше работал дизайнером в Bungie, участвуя в разработке первых нескольких игр серии Halo. Он помогал разрабатывать оригинальную *Halo: Combat Evolved*, затем возглавил разработку как *Halo 2*, так и *Halo 3*. Он также внес вклад в разработку *Halo 3: ODST* и *Halo Reach*.
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"Коллега Джозефа Статена, Крис Гриземер, был ключевой фигурой в разработке геймплея Halo, боев и скорости игры. Недавно он рассказал о своём времени в Bungie и поднял продолжающуюся дискуссию о том, стоит ли включать спринт в игры Halo.
Его замечания пролили свет на то, как спринт меняет ощущения от Halo, его влияние на то, как строятся уровни, и как проходят сражения, и, в конечном итоге, подходит ли это игре.

Гриземер чётко излагает свою позицию. Он считает, что дебаты о том, следует ли включать спринт в Halo, упускают суть. Он проясняет это, заявив:
Ни один дизайнерский выбор автоматически не улучшает игру. Игры — это сложные системы, и любое изменение неизбежно будет иметь как преимущества, так и недостатки. Опытный геймдизайнер понимает это и не будет формулировать вопрос как простое улучшение игры.
Jamie Griesemer
Он думает, что спринт не является автоматически полезным или вредным; его эффективность зависит от конкретной игры Halo, в которой он используется.
В настоящее время планируемый ремейк Halo: Combat Evolved позволяет игрокам включать или выключать спринт. Однако, Джозеф Стэйтен считает, что это ошибка. Он утверждает, что возможность сделать основную функцию игры необязательной демонстрирует отсутствие творческого направления, по сути признавая, что любой мог спроектировать игру вместо команды разработчиков.
Это глупый вопрос. Задавать вопрос ‘должно ли’ что-то произойти предполагает вопрос о добре и зле, но игровые правила не являются моральными по своей сути. Реального ответа нет, и попытки его найти бессмысленны. (28 октября 2025 г.)
Он обеспокоен тем, что необязательная функция спринта затрудняет создание плавного и впечатляющего опыта. События в игре тщательно рассчитаны по времени и расположены с учётом того, как быстро передвигается игрок. Такие вещи, как ИИ противников, моменты воспроизведения звуков, место появления объектов и музыка, зависят от предсказуемого движения. Если игрок использует спринт, он может добраться до события слишком рано, пропустить ключевой момент или обойти важный предмет, предназначенный для улучшения игрового процесса. Даже небольшое нарушение, подобное этому, может нарушить ритм и ослабить эмоциональное воздействие.
Почему спринт нарушает темп и дизайн уровней в Halo.
Бег предлагает явные преимущества: он ускоряет повторные прохождения и возвращение назад, а также позволяет быстро преодолевать большие расстояния без транспортного средства. Однако дизайнер Пол Гриземер утверждает, что эти преимущества реализуются только в том случае, если уровни игры специально созданы с учетом бега. В противном случае, бег может сделать игру слишком легкой, позволяя игрокам обходить важные сражения или сюжетные элементы, и они могут пропустить важные детали по пути.
Функция спринта позволяет игрокам быстрее перемещаться по игровому миру. Игроки хотят этого, потому что часто стремятся как можно скорее достичь своих пунктов назначения и могут посчитать обычную скорость передвижения не увлекательной, особенно при повторном посещении областей, возвращении на прежние места или если они хорошо знакомы с игрой. (Примечание: 28 октября 2025 года было включено в исходный текст.)
Когда игроки двигаются слишком быстро, естественный ход игры нарушается. Разработчики пытаются исправить это, добавляя такие вещи, как запертые двери или продолжительные разговоры – моменты, которые замедляют ход игры исключительно для поддержания задуманного темпа. Однако эти дополнения часто кажутся надуманными, потому что игроки могут опережать то, для чего был разработан уровень.
Проблема в игре заключается в том, что спринт иногда делает транспортные средства ненужными. Тестеры завершали миссии, предназначенные для транспортных средств, пешком, потому что спринт позволяет им так легко перемещаться. По сути, спринт выполняет ту же работу, для которой предназначались транспортные средства, что делает области в игре менее интересными и спроектированными для использования транспортных средств.
Принуждение персонажей к спринту может разрушить естественный ход игры и заставить мир казаться менее загадочным. Если уровни и цели вашей игры уже полностью определены, это может быть серьезной проблемой с далеко идущими негативными последствиями. Однако, если вы все еще находитесь на ранней стадии разработки, вы можете внести коррективы… по состоянию на 28 октября 2025 года.
Гриземер предложил несколько способов ограничить спринт, но считает их временными решениями, а не постоянными ответами. Эти идеи включают в себя уменьшение защиты во время спринта, создание большего шума для предупреждения врагов, увеличение получаемого урона во время спринта или временное отключение стрельбы после остановки. Хотя эти варианты добавляют некоторый риск, они не решают фундаментальную проблему.
Он считает, что эти решения затрагивают только поверхностные проблемы. Основное решение заключается в проектировании игры со спринтом как фундаментальным элементом с самого начала, обеспечивая, чтобы скорость, испытания и перемещение бесшовно работали с ним. Если спринт встроен в основу игры, нет необходимости в искусственных ограничениях или сложных исправлениях для его управления.
Дебаты о спринте продолжаются

Обсуждение спринта в Halo, вероятно, продолжится ещё долго. Хотя лично я никогда не любил спринт в предыдущих играх Halo, я думаю, что Halo Infinite нашла хороший компромисс. На мой взгляд, крюк-кошка на самом деле больше прерывает игровой процесс, чем когда-либо спринт. Мне интересно услышать, что думают другие – вам нравится спринт, хотите, чтобы он был включён, или вам всё равно?
FAQ
Почему спринт вызывает столько споров в Halo?
Спринт влияет на то, как быстро игроки продвигаются по уровням, влияя на общий ход игры, расположение врагов, использование транспортных средств и дизайн задач.
Задумывала ли Bungie, чтобы в Halo была возможность бега?
Когда Halo разрабатывалась компанией Bungie, в игре не было функции спринта, и уровни проектировались с учетом того, что игроки передвигаются с постоянной скоростью. Согласно комментариям Джейми Гриземера из Bungie, команда поняла, что добавление спринта потребует полного переосмысления структуры уровней, ритма игрового процесса и общей последовательности выполнения миссий.
Имеет ли Halo Infinite хорошую реализацию спринта?
Спринт Infinite не очень быстрый и похож на их обычную скорость бега, что делает прокачку более плавной. В то время как некоторые игроки считают это хорошим компромиссом, у других есть другое мнение.
Смотрите также
- Новые смартфоны. Что купить в ноябре 2025.
- Лучшие смартфоны. Что купить в ноябре 2025.
- Аналитический обзор рынка (03.11.2025 19:32)
- Аналитический обзор рынка (06.11.2025 16:32)
- Asus ExpertBook B5 B5605CCA ОБЗОР
- Подводная съёмка. Как фотографировать под водой.
- HP Dragonfly Pro 2023 ОБЗОР
- Что такое стабилизатор и для чего он нужен?
- Как быстро фармить камни доблести в World of Warcraft: The War Within
- Lenovo Legion Pro 5 16IRX8 ОБЗОР
2025-11-07 16:42