Карты воображения: Психогеография цифровых миров

Автор: Денис Аветисян


Исследуя, как виртуальные пространства влияют на эмоции и поведение игроков.

В статье предлагается расширить практику психогеографии на сферу видеоигр, рассматривая цифровые среды как уникальные объекты для изучения взаимосвязи между человеком и окружающим пространством.

Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.

Купить акции "голубых фишек"

Психогеография, изучающая влияние окружающей среды на эмоции и поведение, традиционно фокусируется на физическом пространстве городов. В статье ‘The Psychogeography of Imaginary Places’ предлагается расширить рамки этой дисциплины, включив в неё виртуальные и вымышленные миры. Основной аргумент заключается в том, что цифровые среды, будучи полностью сконструированными, открывают новые возможности для исследования взаимосвязи между человеком и его окружением. Не могут ли, таким образом, видеоигры стать не только платформой для развлечений, но и лабораторией для углубленного понимания психогеографических процессов?


За пределами карты: психогеография и влияние среды

Традиционный пространственный анализ часто упускает из виду аффективное измерение окружающей среды – то, как она воспринимается и влияет на поведение человека. Психогеография предлагает концептуальную основу для понимания эмоционального воздействия пространства, рассматривая его не как нейтральный контейнер, а как активный фактор, формирующий переживания. Однако применение психогеографии к реальным средам затруднено их сложностью и субъективностью восприятия. Подобно сложной экосистеме, ясные идеи становятся фундаментом масштабируемых решений.

Видеоигры: сконструированные миры для изучения эмоций

Видеоигры предлагают уникально контролируемые виртуальные среды, где пространственные конфигурации и эстетика могут систематически изменяться. Эта контролируемость позволяет манипулировать переменными, влияющими на эмоции и поведение игрока, что невозможно в естественных условиях. В отличие от реальных пространств, виртуальные миры могут быть построены и изменены в соответствии с исследовательскими потребностями. Физические движки и игровые механики формируют психогеографический опыт игрока, что делает видеоигры ценным инструментом для изучения человеческого восприятия.

Игрок как фланер: картографирование аффективного пространства

Применение концепции ситуационистского дерива – бессознательного исследования – в игре позволяет игрокам обнаруживать скрытые эмоциональные резонансы. Этот подход предполагает создание пространства, побуждающего к спонтанному исследованию, где значение локаций раскрывается через личный опыт. Концепция омфалоса, обозначающая фокус внимания, может стратегически размещаться для влияния на навигацию и вызываемые эмоции. Взаимодействие между эстетикой окружающей среды и рассказыванием историй через окружение имеет решающее значение для создания убедительного психогеографического опыта. Анализ движения игрока в игре – его виртуального ‘дерива’ – предоставляет данные о влиянии пространственных решений на его аффективное состояние.

Тоска и виртуальный порог: исследуя hiraeth

Концепция валлийского hiraeth – глубокой тоски по месту, которое ушло или никогда не существовало – находит отклик в сконструированных реальностях видеоигр. Игры способны вызывать это ощущение посредством создания тщательно проработанных окружений, апеллирующих к архетипическим ландшафтам и эмоциональной памяти. Метафорический “круг фей” (faerie circle) служит мощным символом этого перехода и пробуждения тоски, представляя границу между мирами. Изучение того, как игры вызывают hiraeth, позволяет глубже понять фундаментальную человеческую потребность в месте, принадлежности и эмоциональной связи. Подобно лабиринту, игра может предложить иллюзию завершенности, в то время как истинная сущность места всегда ускользает.

Исследование психогеографии воображаемых пространств, представленное в данной работе, подчеркивает значимость окружающей среды в формировании эмоциональных и поведенческих реакций. Эта концепция находит отклик в словах Винтона Серфа: «Интернет — это великий уравнитель». Хотя эта фраза изначально касалась доступности информации, ее можно экстраполировать на виртуальные миры видеоигр. Как и в реальной среде, структура цифрового пространства определяет поведение игроков, формирует их опыт и восприятие. Хорошая архитектура незаметна, пока не ломается, и только тогда видна настоящая цена решений. Подобно тому, как психогеография изучает влияние физической среды, исследование виртуальных пространств позволяет понять, как спроектированная среда формирует взаимодействие и эмоциональный отклик игроков, создавая тем самым уникальные нарративные возможности и иммерсивные впечатления.

Что впереди?

Предложенное расширение психогеографии на область виртуальных пространств, несомненно, открывает новые горизонты, однако и обнажает ряд принципиальных сложностей. Попытка анализировать эмоциональное воздействие цифровых ландшафтов требует отхода от привычных методологий, ориентированных на физическую реальность. Очевидно, что игровое пространство – это не просто отражение действительности, а сконструированная система правил и ожиданий, влияющих на восприятие. Игнорирование этой сконструированности чревато упрощением, а любое упрощение имеет свою цену.

В дальнейшем представляется важным сосредоточиться на исследовании динамики взаимодействия между игроком и виртуальной средой. Статичный анализ архитектуры и дизайна уровней может дать лишь частичную картину. Настоящий интерес представляет изучение процесса “дерива” в цифровом пространстве – как игрок, лишенный заранее заданной цели, конструирует собственную карту эмоций и смыслов. Особенно важным представляется учет индивидуальных особенностей игроков – их опыта, предпочтений, культурного бэкграунда.

В конечном счете, задача состоит не в том, чтобы просто “перенести” психогеографию в виртуальный мир, а в том, чтобы разработать новые инструменты и концепции, способные адекватно описать уникальные особенности этого пространства. Иллюзия полного контроля над виртуальной средой может оказаться обманчивой, а поиски “абсолютной” карты эмоций – бесплодными. Элегантный дизайн, как известно, рождается из простоты и ясности, но и из осознания границ познания.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2511.04105.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2025-11-09 00:50