Живые Пространства: Эксперименты с Интерактивным Окружением

Автор: Денис Аветисян


В статье рассматривается практический опыт создания адаптивных пространств для иммерсивных перформансов, основанный на отказе от программирования и акценте на коллективное взаимодействие.

Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.

Купить акции "голубых фишек"

Исследование no-code систем для создания отзывчивых сред в иммерсивном театре, с акцентом на коллективные подходы и принятие несовершенства.

Создание динамичных сценографических решений в иммерсивных перформансах часто требует значительных технических навыков и программирования. Данная статья, ‘Devising Experiments with Interactive Environments’, посвящена исследованию модульной системы, позволяющей авторам создавать интерактивные свето-звуковые инсталляции без написания кода. В ходе шести воркшопов с профессиональными артистами было выявлено, что успешная интеграция технологии в творческий процесс зависит от гибкого распределения ролей, принятия контролируемой непредсказуемости и использования метафор для описания технологических возможностей. Каким образом подобные подходы к совместному творчеству могут расширить границы иммерсивного театра и интерактивной архитектуры?


Сцена как Живой Организм: От Театральных Подмостков к Отзывчивому Пространству

Традиционное сценическое искусство зачастую рассматривает пространство как неподвижный фон, ограничивая возможности динамического взаимодействия между актерами и зрителями. Эта концепция предполагает, что декорации и архитектурные элементы служат лишь визуальной рамкой для происходящего, не участвуя активно в развитии действия. В результате, исполнители вынуждены адаптироваться к заданному окружению, а аудитория остается пассивным наблюдателем. Такая статичность пространства сужает диапазон выразительных средств, препятствуя созданию действительно захватывающего и вовлекающего опыта. В то время как акцент делается на актерском мастерстве и драматургии, потенциал самого пространства для усиления повествования и углубления эмоциональной связи со зрителем остается нереализованным.

Иммерсивный театр, стремясь разрушить традиционное разделение между сценой и зрителем, часто сталкивается с ограничениями, связанными с необходимостью ручного управления и заранее запрограммированными реакциями. Хотя подобные постановки и создают иллюзию взаимодействия, их динамика в значительной степени предопределена и зависит от действий операторов или заранее записанных сценариев. Это означает, что спонтанность и подлинная адаптивность к действиям публики оказываются ограниченными, а ощущение погружения может быть нарушено осознанием искусственности происходящего. В результате, несмотря на инновационный подход, иммерсивные спектакли нередко остаются лишь усовершенствованной версией традиционного театра, а не принципиально новым опытом взаимодействия.

Предлагается принципиально новый подход к организации пространства, в котором архитектура перестает быть статичным фоном и становится активным участником взаимодействия. Вместо заранее запрограммированных реакций, среда способна динамически адаптироваться к действиям исполнителей и зрителей, используя сенсоры и алгоритмы обработки данных. Это позволяет создать поистине отзывчивую архитектуру, где освещение, звук, даже конфигурация пространства изменяются в реальном времени, формируя уникальный и непредсказуемый опыт для каждого участника представления. Такой подход открывает возможности для создания более глубокого погружения, стирая границы между реальностью и вымыслом и превращая пространство в интеллектуального соавтора творческого процесса.

Реактивная Архитектура: Система для Бесшовного Взаимодействия

Реагирующая архитектурная система представляет собой модульный, не требующий программирования рабочий процесс, предназначенный для установления связи между физическим пространством и цифровым взаимодействием. Данная система построена на принципах модульности, позволяя легко добавлять и конфигурировать различные компоненты без необходимости написания кода. Основная задача – создание динамичной среды, в которой цифровые данные и действия пользователя непосредственно влияют на физическое окружение, обеспечивая более интуитивное и отзывчивое взаимодействие. Модульная структура способствует масштабируемости и адаптации системы к различным потребностям и сценариям использования, от автоматизации освещения до создания интерактивных инсталляций.

В основе системы лежит Node-RED, визуальная среда программирования, позволяющая создавать сложные условные потоки взаимодействия без написания кода. Node-RED использует концепцию потоков, состоящих из узлов, каждый из которых выполняет определенную функцию, например, получение данных, их обработку или отправку команд. Пользователи могут соединять эти узлы графически, определяя логику взаимодействия между различными компонентами системы. Такой подход упрощает разработку и отладку сложных сценариев, позволяя быстро прототипировать и изменять логику работы системы без необходимости владения языками программирования.

Система использует возможности компьютерного зрения, реализованные посредством библиотек MediaPipe и YOLOv8, для анализа визуальной информации об окружающей среде, включая распознавание объектов и отслеживание движения. Параллельно, для восприятия звуковой информации и распознавания речи применяется библиотека Vosk. Для обмена данными между компонентами системы и внешними устройствами используется протокол OSC (Open Sound Control), обеспечивающий гибкую и эффективную коммуникацию в реальном времени.

Умные лампы Philips Hue используются в системе как доступные устройства вывода, преобразующие цифровые сигналы в изменения в физическом окружении. Интеграция с системой позволяет управлять яркостью, цветом и состоянием ламп на основе данных, полученных от сенсоров и обработанных в Node-RED. Это обеспечивает прямой и понятный способ визуальной обратной связи, позволяя пользователям воспринимать изменения в цифровой среде через физические изменения освещения. Использование Hue обусловлено их широкой доступностью, простотой интеграции и возможностью тонкой настройки параметров освещения.

Воплощенный Дизайн и Ансамблевое Взаимодействие: Танцуя с Пространством

В основе нашей методологии лежит Soma Design, подход, акцентирующий значимость непосредственного, субъективного опыта в процессе разработки интерактивных систем. В отличие от традиционных методов, ориентированных на функциональные требования и пользовательские интерфейсы, Soma Design ставит во главу угла сенсорное восприятие и телесное взаимодействие. Это означает, что при проектировании систем учитывается не только то, что делает система, но и то, как она ощущается пользователем, как она влияет на его телесное состояние и эмоциональный отклик. Приоритет отдавался получению и анализу данных о первом лице, основанных на непосредственном опыте взаимодействия с прототипами и системами, что позволяет создавать более интуитивные и вовлекающие интерфейсы.

В рамках проведенных мастерских особое внимание уделялось проектированию ансамблевого взаимодействия с использованием Responsive Architecture System. Данный подход предполагает создание условий для коллективного осознания и оперативной реакции участников на действия друг друга и изменения в окружающей среде. Участники мастерских, работая с системой, развивали навыки совместного принятия решений и координации действий, что способствовало формированию более глубокого понимания принципов коллективного взаимодействия и проектирования адаптивных интерактивных сред.

Метод “Viewpoints” – композиционная и тренировочная техника, использовалась в наших исследованиях для развития навыков пространственного восприятия и импровизации у участников. Данный метод фокусируется на шести ключевыми элементами: пространство, форма, время, энергия, движение и отношения. Упражнения, основанные на “Viewpoints”, позволяют участникам осознанно воспринимать окружающее пространство и быстро реагировать на изменения в нем, а также совместно формировать динамичную интерактивную среду, не ограничиваясь заранее заданными сценариями. Развитие этих навыков позволило участникам более эффективно взаимодействовать с системой Responsive Architecture System и создавать осмысленные взаимодействия.

В ходе проведенных мастерских было зафиксировано, что участники использовали систему для создания динамических и осмысленных взаимодействий, значительно превышающих рамки предопределенных сценариев. Наблюдения показали, что пользователи активно адаптировали систему к текущим условиям и потребностям, генерируя спонтанные и непредсказуемые реакции. Этот процесс характеризовался отказом от жесткой привязки к запрограммированным ответам в пользу импровизации и коллективной адаптации, что привело к возникновению более сложных и контекстуально релевантных взаимодействий между участниками и системой.

“Швы” Системы: Красота в Несовершенстве и Игра с Неожиданностью

В рамках предложенного подхода к проектированию, сознательно делался акцент на “швах” и несовершенствах системы. Вместо стремления к безупречной функциональности, исследователи признали, что именно случайные ошибки и неожиданные сбои могут стать ценным ресурсом для взаимодействия и творчества. Такой намеренный отход от идеала позволил пользователям не просто воспринимать систему как “черный ящик”, но и активно исследовать её внутренние механизмы, экспериментировать с ними и даже намеренно провоцировать “глюки”. Это привело к возникновению уникальных ситуаций, когда несовершенство системы становилось отправной точкой для спонтанных, креативных действий и неожиданных открытий, демонстрируя потенциал архитектуры, способной реагировать на непредсказуемость и использовать её в качестве источника вдохновения.

В ходе исследования была намеренно применена стратегия демонстрации внутренней работы системы, что позволило участникам не только наблюдать, но и активно взаимодействовать с её «скелетом». Такой подход стимулировал исследовательский дух и побуждал к экспериментам, вплоть до намеренного нарушения установленных правил и «взлома» среды. Это не рассматривалось как ошибка, а скорее как ценный источник данных и возможность для неожиданных открытий, позволяя участникам глубже понять принципы работы системы и, что важно, почувствовать свою роль в её формировании. В результате, возникали ситуации, когда предсказуемое поведение системы нарушалось, порождая моменты удивления и вдохновляя на дальнейшее творческое исследование.

В ходе исследования наблюдались случаи искреннего удивления и восторга у участников, что подчеркивает потенциал адаптивной архитектуры для создания запоминающихся впечатлений. Неожиданные реакции системы на действия пользователей приводили к спонтанным, непредсказуемым взаимодействиям, которые, в свою очередь, вызывали положительные эмоции и ощущение чуда. Такие моменты демонстрируют, что архитектурные пространства, способные реагировать на присутствие и поведение человека, могут выходить за рамки функциональности и превращаться в источники вдохновения и радости, формируя глубокую эмоциональную связь с окружающей средой.

В завершение исследований была представлена уникальная постановка для одного зрителя, демонстрирующая способность системы адаптировать взаимодействие к индивидуальным особенностям конкретного человека. Данное представление стало кульминацией экспериментов, направленных на создание архитектуры, чутко реагирующей на действия и предпочтения единственного участника. Система, используя данные о перемещениях, жестах и даже эмоциональных реакциях зрителя, генерировала персонализированную последовательность звуковых и световых эффектов, создавая ощущение полного погружения и личного контакта с пространством. Постановка подчеркнула, что ценность интерактивной архитектуры заключается не только в функциональности, но и в способности создавать запоминающиеся, эмоционально насыщенные переживания, уникальные для каждого индивидуума.

От Наблюдения к Прозрению: Анализ Опыта и Пути Развития

В основе данного исследования лежал подход практики-ориентированных исследований, предполагающий сбор и анализ данных непосредственно в процессе проведения мастер-классов. Для всестороннего понимания взаимодействия участников и динамики создаваемых ими пространств использовался комплексный метод, включающий видеосъемку, фокус-группы и ведение полевых заметок. Видеоматериалы зафиксировали невербальные реакции и особенности поведения, в то время как фокус-группы позволили получить прямые отзывы и субъективные оценки от самих участников. Детальные полевые заметки, сделанные в ходе мастер-классов, дополнили картину, зафиксировав контекст и нюансы взаимодействия, которые могли ускользнуть при других методах сбора данных. Сочетание этих методов обеспечило богатый и многогранный материал для последующего анализа и выявления ключевых закономерностей в процессе создания адаптивной архитектуры.

Рефлексивный тематический анализ позволил систематизировать собранные данные, включающие видеозаписи, наблюдения и результаты фокус-групп, выявляя ключевые закономерности в поведении и взаимодействии участников. Этот подход подразумевает не только кодирование данных по определенным темам, но и постоянную рефлексию исследователя относительно собственных предубеждений и влияния на интерпретацию. В результате, удалось не просто зафиксировать действия участников, но и понять мотивацию, стоящую за ними, а также динамику групповой работы и спонтанные стратегии адаптации к изменяющимся условиям интерактивной среды. Выявленные паттерны позволили глубже понять, как участники воспринимают и используют возможности адаптивной архитектуры, и как она, в свою очередь, влияет на их творческий процесс и взаимодействие друг с другом.

Исследования показывают, что принципы адаптивной архитектуры способны радикально изменить характер пространств, превращая их в динамичные, совместные среды. Вместо статичных конструкций, пространства могут реагировать на потребности и желания тех, кто в них находится, подстраиваясь под конкретные задачи и способствуя более эффективному взаимодействию. Такой подход предполагает создание гибких, интерактивных сред, которые не просто вмещают в себя деятельность человека, но и активно поддерживают и стимулируют её. Адаптивные пространства позволяют формировать более комфортную и продуктивную атмосферу, способствуя развитию творческого потенциала и укреплению социальных связей между людьми, использующими эти пространства.

Исследование продемонстрировало успешное внедрение системы для создания интеракций без программирования в рамках шести мастер-классов. Данная платформа позволила группе из восьми деятелей исполнительского искусства коллективно разработать и представить захватывающее, отзывчивое представление, насыщенное интерактивными элементами. Участники смогли самостоятельно спроектировать и реализовать сложные взаимодействия без необходимости владения навыками кодирования, что значительно расширило их творческие возможности и способствовало созданию уникального опыта для зрителей. Полученные результаты подтверждают потенциал подобных систем в качестве инструментов для расширения возможностей творческого самовыражения и вовлечения аудитории в процесс создания перформанса.

Исследование, представленное в статье, неизбежно сталкивается с проблемой внедрения новых инструментов в существующую практику. Стремление к созданию отзывчивых сред в иммерсивных перформансах, используя no-code системы, часто разбивается о реальность человеческого фактора и неготовность к изменениям. Как заметил Роберт Тарьян: «Самое сложное в программировании — не писать код, а понимать, что нужно сделать». Это особенно верно в контексте ensemble interaction, где успех зависит не только от технической реализации, но и от способности коллектива адаптироваться к непредсказуемым ситуациям и принимать несовершенство как часть процесса. Попытки создать идеально контролируемое пространство неизбежно приводят к появлению техдолга, ведь продакшен всегда найдет способ сломать элегантную теорию.

Что дальше?

Исследование, описанное в данной работе, неизбежно сталкивается с тем, что любая «интерактивная среда» – это, по сути, тщательно задокументированный набор компромиссов. Безупречность взаимодействия – это миф, а «no-code» системы – лишь способ отложить неизбежные сложности на уровень абстракции. Неизбежно возникнет потребность в инструментах, позволяющих не просто создавать реактивные окружения, но и диагностировать, предсказывать и, главное, оправдывать возникающие ошибки. Иначе говоря, нужен не просто конструктор, а полноценная платформа отладки импровизации.

В перспективе, акцент сместится от создания идеальных интерактивных систем к разработке методов управления их непредсказуемостью. Практика ротации ролей и принятия несовершенства – это не эстетический выбор, а признание того, что любая система, в которой участвуют люди, будет, в конечном счёте, вести себя иррационально. И вопрос не в том, как этого избежать, а в том, как использовать это в качестве ресурса. Если код выглядит идеально – значит, его ещё никто не запустил в реальном окружении.

В конечном итоге, ценность таких исследований заключается не в создании новых технологий, а в формулировании вопросов. Какие виды непредсказуемости полезны? Как измерить степень «импровизационности» среды? И, самое главное, сколько ещё времени потребуется, чтобы признать, что «революционные» решения часто оказываются просто дорогим способом усложнить уже работающие?


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2511.11229.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2025-11-17 15:08