Автор: Денис Аветисян
Новое исследование рассматривает, как виртуальная реальность влияет на усвоение знаний в различных областях, и выявляет ключевые факторы успеха.
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"
Исследование связи между уровнем погружения в виртуальную реальность и результатами обучения в трех различных предметных областях.
Несмотря на растущий интерес к использованию иммерсивных технологий в образовании, вопрос об их реальном влиянии на эффективность обучения остается дискуссионным. В работе ‘An Investigation of the Relation Between Immersion and Learning Across Three Domains’ исследована связь между степенью погружения и результатами обучения в сферах культурного наследия, экологического образования и физики, с использованием когнитивно-аффективной модели иммерсивного обучения. Полученные данные свидетельствуют о том, что иммерсивная виртуальная реальность способствует повышению уровня присутствия, удовлетворенности пользователей и принятию технологии, однако ее влияние на немедленное усвоение знаний неоднозначно, а долгосрочная эффективность напрямую зависит от качества образовательного дизайна. Какие факторы необходимо учитывать при разработке иммерсивных обучающих сред для достижения максимальной отдачи и раскрытия потенциала виртуальной реальности в образовательном процессе?
За гранью традиционного обучения: Погружение в виртуальную реальность
Традиционные методы обучения, несмотря на свою устоявшуюся практику, зачастую оказываются недостаточно эффективными при формировании глубокого понимания и долговременной памяти, особенно когда речь идет о сложных или абстрактных концепциях. Это связано с тем, что информация, представленная в виде лекций или учебников, требует значительных когнитивных усилий для преобразования в практические знания. Пассивное восприятие материала, без активного вовлечения и личного опыта, приводит к поверхностному усвоению и быстрому забыванию. В то время как запоминание фактов возможно, понимание взаимосвязей и умение применять знания в реальных ситуациях требует более активного и многогранного подхода к обучению, который учитывает особенности когнитивных процессов и сенсорного восприятия.
Традиционные методы обучения, основанные на пассивном восприятии информации, зачастую не позволяют достичь глубокого понимания и долгосрочного запоминания материала. Исследования показывают, что когда учащийся выступает лишь наблюдателем, а не активным участником процесса, усвоение знаний становится поверхностным и быстро забывается. Необходимость в подходах, вовлекающих обучающегося в практическую деятельность, обусловлена особенностями работы мозга: информация, полученная через личный опыт и сенсомоторное взаимодействие, значительно лучше закрепляется в памяти и способствует формированию прочных когнитивных связей. В связи с этим, все больше внимания уделяется методам, стимулирующим активное участие, исследование и самостоятельное открытие знаний, что позволяет перевести обучение из категории пассивного восприятия в процесс активного конструирования.
Виртуальная реальность (VR) представляет собой принципиально новую платформу для создания иммерсивных образовательных сред, выходящих за рамки традиционных методов обучения. В отличие от пассивного восприятия информации, VR позволяет учащимся активно взаимодействовать с учебным материалом, погружаясь в смоделированные сценарии и переживая опыт, который ранее был недоступен. Например, студенты-медики могут практиковать сложные хирургические операции в безопасной виртуальной среде, а историки — исследовать воссозданные древние города. Эта возможность непосредственного взаимодействия с учебным контентом способствует более глубокому пониманию и запоминанию материала, поскольку информация усваивается не только на когнитивном, но и на сенсомоторном уровне. Более того, VR позволяет моделировать ситуации, которые невозможно или опасно воспроизвести в реальности, открывая новые возможности для обучения и исследований в самых разных областях знаний.
Теоретические основы конструктивизма и воплощённого познания подчёркивают, что наиболее эффективное обучение происходит тогда, когда оно тесно связано с активным опытом и сенсомоторной деятельностью. Конструктивизм утверждает, что знания не передаются пассивно, а активно конструируются учащимся в процессе взаимодействия с окружающей средой. Воплощённое познание идёт ещё дальше, предполагая, что когнитивные процессы неразрывно связаны с телесным опытом и движениями. Таким образом, обучение, которое активно задействует органы чувств и физическую активность, способствует более глубокому пониманию и долгосрочному запоминанию материала, поскольку информация интегрируется не только в когнитивные структуры, но и в телесную память.

Погружение в обучение: Присутствие, агентность и когнитивная петля
Когнитивно-аффективная модель иммерсивного обучения представляет собой теоретическую основу для анализа взаимосвязи между технологическими параметрами — такими как уровень погружения и детализация (fidelity) — и психологическими состояниями обучающегося, в частности, ощущением присутствия и агентности. Модель предполагает, что более высокий уровень погружения и детализации в виртуальной среде способствует усилению чувства присутствия, которое, в свою очередь, влияет на восприятие контроля и авторства (агентности). Таким образом, технологические факторы опосредованно влияют на когнитивные процессы, формируя условия для более эффективного обучения и взаимодействия с виртуальной средой. Исследования в рамках данной модели направлены на выявление оптимальных комбинаций технологических параметров, способствующих максимальному усилению как ощущения присутствия, так и чувства агентности.
Ощущение присутствия, или чувство «нахождения там», является критически важным фактором для вовлечения и углубленного обучения в средах виртуальной реальности. Это субъективное переживание возникает, когда виртуальная среда успешно обманывает сенсорные системы пользователя, создавая иллюзию физического присутствия в цифровом пространстве. Высокий уровень ощущения присутствия способствует более эффективному усвоению информации, поскольку позволяет пользователю взаимодействовать с виртуальным окружением как с реальным, что усиливает когнитивную и эмоциональную вовлеченность. Исследования показывают, что пользователи, испытывающие сильное чувство присутствия, демонстрируют более высокую мотивацию, улучшенную память и более глубокое понимание материала по сравнению с теми, кто не испытывает этого эффекта.
Чувство авторства и контроля, определяемое как агентность, является ключевым фактором, позволяющим учащимся активно исследовать виртуальную среду, проводить эксперименты и самостоятельно формировать понимание материала. Агентность проявляется в возможности влиять на происходящее в симуляции, принимать решения и видеть последствия своих действий. Учащиеся с развитым чувством агентности не являются пассивными наблюдателями, а активно взаимодействуют с виртуальным миром, что способствует более глубокому усвоению знаний и развитию навыков, поскольку они сами конструируют свой опыт обучения и интерпретируют полученные результаты.
Исследования показывают положительную корреляцию между ощущением присутствия (presence) и чувством позитивной агентности (SoPA) в виртуальной реальности. Более высокие показатели присутствия статистически связаны с более выраженным ощущением контроля пользователя внутри VR-симуляции. Это означает, что чем сильнее пользователь чувствует себя «внутри» виртуального окружения, тем более уверенно он воспринимает свои действия и их последствия, что способствует более эффективному обучению и взаимодействию с виртуальной средой. Анализ данных, полученных в ходе различных экспериментов, подтверждает, что повышение уровня присутствия является важным фактором для усиления чувства агентности и, следовательно, повышения эффективности VR-приложений.
Эффективность обучения в виртуальной реальности напрямую зависит от тщательной разработки сред, оптимизирующих как ощущение присутствия, так и чувство агентности, формируя тем самым мощную когнитивную петлю. Высокий уровень присутствия, ощущение “погруженности” в виртуальную среду, усиливает восприятие действий пользователя, а развитое чувство агентности — уверенность в возможности влиять на эту среду — стимулирует активное исследование и экспериментирование. Взаимосвязь между этими двумя факторами приводит к усилению вовлеченности и более глубокому усвоению материала, поскольку пользователь ощущает себя активным участником процесса обучения, а не пассивным наблюдателем. Таким образом, продуманный дизайн, направленный на максимальное развитие присутствия и агентности, является ключевым фактором для создания эффективных VR-обучающих сред.

VR в действии: Примеры и приложения
Приложения, такие как RHOME-VR, предоставляют возможность проведения иммерсивных виртуальных экскурсий по историческим местам, что значительно повышает эффективность обучения культурному наследию. В отличие от традиционных методов, таких как просмотр фотографий или видео, виртуальные туры позволяют пользователям непосредственно «переместиться» в прошлое и взаимодействовать с воссозданными историческими локациями. Это обеспечивает более глубокое понимание контекста, архитектуры и культурного значения объектов, способствуя запоминанию и формированию более прочной связи с изучаемым материалом. Использование технологий виртуальной реальности позволяет преодолеть географические ограничения и сделать культурное наследие доступным для широкой аудитории, не требуя физического посещения исторических мест.
Виртуальные среды, такие как ‘Envisioning Corals’, позволяют пользователям ощутить себя в роли морских обитателей и непосредственно наблюдать последствия изменения климата. Этот подход, основанный на воплощении и непосредственном опыте, направлен на усиление эмпатии и более глубокое понимание сложных экологических проблем. В отличие от традиционных методов обучения, предоставляющих абстрактные данные, ‘Envisioning Corals’ предлагает иммерсивное взаимодействие, способствующее эмоциональному вовлечению и, как следствие, более прочному усвоению информации о воздействии климатических изменений на морские экосистемы.
Physics Playground представляет собой виртуальную лабораторию, предназначенную для интерактивного изучения сложных научных концепций посредством проведения экспериментов. Платформа позволяет пользователям манипулировать переменными и наблюдать результаты в смоделированной среде, что способствует активному обучению и самостоятельному открытию научных принципов. В отличие от традиционных лабораторных работ, Physics Playground обеспечивает безопасную и масштабируемую среду для проведения экспериментов, недоступных в реальных условиях, а также возможность повторения и анализа экспериментов неограниченное количество раз.
В исследовании Physics Playground, несмотря на общее улучшение фактических знаний во всех группах (иммерсивная VR (IVR), Desktop VR (DVR) и контрольная группа), статистически значимых различий в результатах итогового тестирования между этими группами обнаружено не было. Это указывает на то, что для усвоения базовых знаний, оцениваемых в данном тесте, формат подачи материала — будь то иммерсивная или десктопная VR, или традиционный — не оказывал существенного влияния. Данный результат подчеркивает, что VR, в контексте данного исследования, не демонстрирует превосходства над традиционными методами обучения в плане немедленного приобретения фактических знаний.
Исследование Physics Playground показало, что, несмотря на отсутствие значимой разницы в результатах пост-тестирования между группами, использующими иммерсивную (IVR) и десктопную (DVR) виртуальную реальность, а также контрольной группой, иммерсивная VR продемонстрировала статистически значимое преимущество в долгосрочной фиксации полученных знаний. В частности, при повторном тестировании через две недели, группа IVR показала существенно лучшие результаты по сравнению с группой DVR, что указывает на положительное влияние иммерсивной среды на процессы консолидации памяти и устойчивое усвоение учебного материала.
Исследования показали, что первоначальная электродермальная активность (ЭДА) у испытуемых, взаимодействующих с полностью иммерсивной виртуальной реальностью (IVR), была значительно выше, чем у контрольных групп. Этот показатель свидетельствует о повышенном уровне возбуждения и вовлеченности в процессе обучения. Однако, наблюдалось снижение различий в ЭДА со временем, что указывает на адаптацию к виртуальной среде и постепенное снижение первоначальной реакции на новизну и интенсивность ощущений. Несмотря на уменьшение разницы в ЭДА, важно отметить, что первоначальное повышенное возбуждение коррелировало с лучшим долгосрочным удержанием информации, что подчеркивает потенциал IVR для улучшения когнитивных процессов.
Приведенные примеры, такие как RHOME-VR, ‘Envisioning Corals’ и Physics Playground, демонстрируют широкие возможности виртуальной реальности (VR) как инструмента обучения. VR успешно применяется в различных дисциплинах — от истории и биологии до физики — и для достижения разнообразных образовательных целей. Данные приложения позволяют не только визуализировать сложные концепции и явления, но и обеспечивать непосредственный опыт, способствующий лучшему пониманию и запоминанию материала. В частности, исследование Physics Playground показало, что, несмотря на отсутствие значительных различий в немедленных результатах тестирования между группами, иммерсивная VR обеспечила более длительную сохранность полученных знаний.

Оптимизируя VR-обучение: Принятие, Локомоция и Будущие Направления
Модель технологического принятия (Technology Acceptance Model) подчеркивает, что успешное внедрение технологий виртуальной реальности в образовательный процесс напрямую зависит от того, насколько полезной и простой в использовании она представляется пользователям. Исследования показывают, что если обучающиеся воспринимают VR как эффективный инструмент для достижения учебных целей и не испытывают трудностей с его освоением, то вероятность активного и продолжительного использования значительно возрастает. Восприятие полезности связано с тем, насколько VR помогает решить конкретные задачи, например, визуализировать сложные концепции или получить практический опыт в безопасной среде. Простота использования, в свою очередь, влияет на снижение когнитивной нагрузки и повышение мотивации к обучению. Таким образом, разработчики VR-приложений должны уделять особое внимание созданию интуитивно понятных интерфейсов и демонстрации практической ценности технологии для стимулирования её принятия и широкого распространения в образовании.
Эффективная система перемещения в виртуальной реальности играет ключевую роль в создании реалистичного и интуитивно понятного пользовательского опыта. Исследования показывают, что неудобные или нереалистичные методы передвижения могут вызывать укачивание и дискомфорт, что существенно снижает вовлеченность и эффективность обучения. Разработчики стремятся к созданию способов перемещения, которые максимально соответствуют естественным движениям человека, например, с помощью телепортации, искусственного шага или комбинации этих методов. Оптимизация скорости, ускорения и задержек при перемещении, а также учет индивидуальных особенностей восприятия, позволяют минимизировать негативные эффекты и создать ощущение полного присутствия в виртуальном пространстве, что является необходимым условием для успешного обучения и достижения поставленных целей.
Наблюдается существенная разница в подходах к использованию виртуальной реальности в образовательном процессе. Более доступным вариантом выступает настольная виртуальная реальность, позволяющая пользователям взаимодействовать с виртуальным окружением посредством стандартных устройств ввода, таких как клавиатура и мышь. Этот подход снижает финансовые и технические барьеры для внедрения VR-технологий в учебные заведения. В то же время, иммерсивная виртуальная реальность, использующая шлемы и другие устройства отслеживания движений, обеспечивает значительно более высокий уровень присутствия и реалистичности, погружая пользователя в полностью смоделированное окружение. Такой подход позволяет создавать более интерактивные и запоминающиеся учебные опыты, однако требует более значительных инвестиций и может быть сопряжен с техническими сложностями.
Перспективные исследования в области виртуальной реальности для обучения должны быть направлены на усовершенствование основополагающих принципов её дизайна, учитывая, что универсальные решения могут быть неэффективны для различных учебных задач и когнитивных стилей. Разработка персонализированных образовательных траекторий, адаптирующихся к индивидуальным потребностям обучающегося и его прогрессу, представляется ключевым направлением. Особое внимание следует уделить долгосрочным эффектам использования VR, включая влияние на удержание знаний, развитие навыков переноса обучения в реальный мир и потенциальные когнитивные последствия, требующие тщательной оценки и мониторинга. Изучение оптимальных методов интеграции VR в существующие образовательные системы и разработка метрик для измерения эффективности обучения в виртуальной среде также представляются важными задачами для будущих исследований.

Исследование показывает, что погружение в виртуальную реальность, хотя и усиливает ощущение присутствия и вовлеченности, не всегда гарантирует немедленный прирост в обучении. Однако, при грамотном подходе к проектированию образовательного процесса, долгосрочная эффективность может значительно возрасти. Этот принцип созвучен высказыванию Тима Бернерса-Ли: «Интернет — это для всех». Подобно тому, как интернет открывает доступ к знаниям, правильно спроектированная виртуальная среда открывает новые возможности для обучения, делая процесс более интуитивным и эффективным, при условии, что технология служит целям познания, а не наоборот. Важно понимать, что технология — лишь инструмент, и её ценность определяется тем, как она используется для расширения человеческого понимания.
Куда же дальше?
Исследование, представленное в данной работе, выявило закономерную, но не всегда удобную истину: погружение само по себе не гарантирует усвоения знаний. Система иллюзий, создаваемая виртуальной реальностью, усиливает ощущение присутствия и субъективный опыт, но её влияние на немедленные результаты обучения оказалось неоднозначным. Похоже, что мозг не так легко обмануть, и эффект “вау” требует подкрепления структурированным содержанием и продуманной педагогикой. Это напоминает попытку взломать сложный алгоритм, используя лишь брутфорс — эффект может быть впечатляющим, но не всегда эффективным.
Наиболее интересным представляется потенциал для долгосрочного удержания информации. Однако, необходимо тщательно изучить, какие именно элементы иммерсивного опыта оказывают наибольшее влияние на консолидацию памяти. Простое добавление «эффекта присутствия» недостаточно; требуется глубокое понимание когнитивных механизмов, лежащих в основе обучения, и их взаимодействия с виртуальной средой. Ведь даже самая совершенная иллюзия требует логичного внутреннего мира.
Будущие исследования должны сосредоточиться на выявлении оптимальных стратегий интеграции иммерсивных технологий в образовательный процесс. Необходимо уйти от поверхностных экспериментов и перейти к тщательно спланированным исследованиям, учитывающим индивидуальные различия учащихся, специфику предметной области и долгосрочные последствия обучения. Иначе, рискнём создать лишь очередную красивую обёртку для устаревшего содержания.
Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2603.01644.pdf
Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/
Смотрите также:
- Искусственный интеллект, ориентированный на человека: новый подход
- vivo iQOO Z10x ОБЗОР: яркий экран, удобный сенсор отпечатков, объёмный накопитель
- Инфляция замедлилась: чего ждать рынку и инвесторам в апреле? (11.04.2026 00:32)
- МосБиржа под давлением: windfall tax и ИИ-стимулы – что ждет инвесторов? (11.04.2026 10:32)
- Неважно, на что вы фотографируете!
- Калькулятор глубины резкости. Как рассчитать ГРИП.
- Microsoft запускает Mixed Reality Link для Windows 11 — подключите свой компьютер к гарнитуре Meta Quest!
- Пермэнергосбыт акции прогноз. Цена PMSB
- Рост облигаций и геополитика: что ждет инвесторов в апреле? (08.04.2026 17:32)
- Растения на снимках: новый взгляд на данные дистанционного зондирования
2026-03-03 20:16