Загадка взаимодействия: роботы, детективы и предвзятое отношение

Автор: Денис Аветисян


Новое исследование показывает, как физическое взаимодействие с роботом-ведущим в детективной игре влияет на игроков с разным уровнем тревожности.

Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.

Купить акции "голубых фишек"
Игровой процесс с использованием POIROT демонстрирует возможности системы в динамической среде, позволяя оценить её поведение и эффективность в реальном времени.
Игровой процесс с использованием POIROT демонстрирует возможности системы в динамической среде, позволяя оценить её поведение и эффективность в реальном времени.

Исследование влияния прямого тактильного взаимодействия и цифровой опосредованности на формирование установок в многопользовательских детективных играх.

Несмотря на растущее внедрение социальных роботов в роли ведущих многопользовательских игр, остается неясным, всегда ли физическое взаимодействие универсально улучшает пользовательский опыт. В рамках исследования ‘POIROT: Investigating Direct Tangible vs. Digitally Mediated Interaction and Attitude Moderation in Multi-party Murder Mystery Games’ было изучено влияние как непосредственного тактильного взаимодействия, так и опосредованной цифровой коммуникации робота-ведущего в детективной игре. Полученные данные свидетельствуют о том, что негативное отношение к роботам (\mathcal{N}=67) является ключевым фактором: участники, проявляющие роботофобию, испытывали снижение вовлеченности при тактильном взаимодействии, в то время как остальные пользователи такой зависимости не демонстрировали. Может ли адаптация модальности взаимодействия к индивидуальным предрасположенностям пользователей стать ключом к созданию действительно эффективных и комфортных систем взаимодействия человек-робот?


Первоначальное Недоверие: Расстояние и Вовлеченность

Первоначальная тревога, испытываемая игроками при взаимодействии с социальными роботами, может существенно снизить их вовлеченность в игровой процесс, создавая ощутимый барьер для достижения эффекта полного погружения. Исследования показывают, что даже небольшие опасения, связанные с непредсказуемостью поведения робота или его искусственностью, способны нарушить естественный ход взаимодействия и снизить удовольствие от совместной игры. Эта тревога проявляется в повышенной осторожности, снижении инициативы и нежелании полноценно сотрудничать с роботизированным партнером, что, в свою очередь, препятствует формированию доверия и разрушает иллюзию присутствия в виртуальном мире. Таким образом, преодоление этих первоначальных опасений является ключевым фактором для успешной интеграции социальных роботов в развлекательные и игровые среды.

Исследования показали, что отношение человека к роботам формируется задолго до первого взаимодействия, и шкала негативного восприятия роботов позволяет выявить эти предубеждения. Данная шкала выявляет, что опасения, связанные с заменой человеческого труда, потерей контроля и даже экзистенциальные страхи перед искусственным интеллектом, оказывают существенное влияние на то, как индивид воспринимает и взаимодействует с роботизированными сущностями. Эти предвзятые мнения, зачастую подсознательные, могут приводить к неприятию, недоверию и снижению готовности к сотрудничеству с роботами, что особенно заметно в контексте совместных игр и других интерактивных сценариев. Понимание этих глубинных установок является ключевым для разработки роботов, способных преодолеть первоначальное сопротивление и установить позитивные отношения с пользователями.

Предварительная психологическая дистанция, существующая у игроков по отношению к социальным роботам, оказывает существенное влияние на успешность взаимодействия и получение удовольствия в совместных играх. Исследования показывают, что чем больше первоначальная отстраненность и недоверие к роботу, тем сложнее игроку установить с ним эффективное сотрудничество и тем меньше положительных эмоций он испытывает от совместной деятельности. Эта дистанция проявляется в снижении готовности к коммуникации, уменьшении эмпатии и общей нежелании воспринимать робота как равноправного партнера. В результате, потенциал робота как игрового компаньона существенно снижается, и игрок не может в полной мере ощутить преимущества совместного игрового процесса, что негативно сказывается на его вовлеченности и удовлетворенности.

Взаимодействие между условиями эксперимента (Физическая карта против Приложения) и уровнем негативного отношения участников к роботам (NARS) значительно влияет на показатели погружения в повествование и общее впечатление от игры, что подтверждается 95% доверительными интервалами.
Взаимодействие между условиями эксперимента (Физическая карта против Приложения) и уровнем негативного отношения участников к роботам (NARS) значительно влияет на показатели погружения в повествование и общее впечатление от игры, что подтверждается 95% доверительными интервалами.

POIROT: Искусственный Разум в Роли Ведущего

Мы разработали POIROT — специализированного социального робота, созданного для выполнения роли ведущего в кооперативной игре «Убийство». Робот представляет собой кастомную аппаратную и программную платформу, спроектированную для интерактивного управления игровым процессом. POIROT функционирует как автономный игровой мастер, способный предоставлять информацию, отслеживать прогресс игроков и адаптировать сценарий игры в соответствии с их действиями. Конструкция робота ориентирована на создание социального взаимодействия и повышение вовлеченности игроков в процесс расследования.

В рамках исследования была разработана роботизированная система POIROT, функционирующая в качестве ведущего в интерактивной игре “Убийство”. Основная задача POIROT заключается в предоставлении игрокам ключевых улик и управлении ходом игры, что необходимо для создания увлекательного и захватывающего игрового процесса. Робот отвечает за своевременную и корректную передачу информации, стимулируя игроков к совместному решению загадки и поддержанию динамики игры. Эффективность данной роли оценивалась посредством анализа взаимодействия робота с игроками и измерения уровня вовлеченности.

В ходе разработки POIROT, социального робота, выполняющего роль ведущего в игре-детективе, особое внимание уделялось методу передачи подсказок (Clue Delivery Method). Исследование данного аспекта дизайна было направлено на оценку его влияния на восприятие игры участниками. Мы изучили различные способы представления информации, включая вербальные сообщения, визуальные подсказки и интерактивные элементы, с целью определения наиболее эффективного подхода к поддержанию вовлеченности игроков и обеспечению оптимального темпа расследования. Оценка проводилась на основе анализа поведения участников, их отзывов и показателей успешности решения головоломок.

В ходе исследования использовался социальный робот POIROT, которому для стилизации под знаменитого детектива Эркюля Пуаро был добавлен символический наклейка в виде усов под экран.
В ходе исследования использовался социальный робот POIROT, которому для стилизации под знаменитого детектива Эркюля Пуаро был добавлен символический наклейка в виде усов под экран.

Тактильность и Цифра: Влияние на Эффект Присутствия

В рамках исследования сравнивались два различных подхода к доставке улик: ‘Непосредственное тактильное взаимодействие’, при котором улики физически передавались персонажем POIROT, и ‘Цифровое опосредованное взаимодействие’ посредством интерфейса планшета. Целью данного сравнения являлось определение влияния способа доставки улик на восприятие и вовлеченность участников эксперимента. Оба подхода были реализованы в контролируемой среде для обеспечения сопоставимости результатов и исключения влияния внешних факторов. Различие между подходами заключалось исключительно в способе представления информации — физические карточки против цифрового интерфейса.

Результаты исследования показали статистически значимое взаимодействие (p < 0.003) между способом передачи улик и уровнем негативного отношения участников к роботам, измеренным по шкале NARS. У участников с высокими показателями по шкале NARS, непосредственная физическая передача улик (в виде карточек) существенно снижала уровень погружения в повествование по сравнению с передачей улик через планшетный интерфейс. Это указывает на то, что для людей, испытывающих негатив по отношению к роботам, физическое взаимодействие с роботом-курьером улик может нарушать эффект присутствия и снижать вовлеченность в сценарий.

Участники исследования с высокими показателями по Шкале Негативного Отношения к Роботам (Negative Attitudes towards Robots Scale) демонстрировали значительно более низкий уровень погружения в повествование при получении подсказок в виде физических карточек по сравнению с получением подсказок через приложение (In-App). Данный эффект указывает на то, что для данной группы пользователей физическое взаимодействие с роботом-доставщиком подсказок негативно сказывалось на ощущении присутствия и вовлеченности в сценарий, в то время как цифровой интерфейс обеспечивал более комфортный опыт.

Шкала погружения в повествование (Narrative Immersion Scale) продемонстрировала высокую внутреннюю согласованность, подтвержденную коэффициентом Кронбаха-Альфа, равным 0.93. Это указывает на то, что вопросы шкалы надежно измеряют один и тот же латентный конструкт. Шкала социального присутствия (Social Presence Scale) также продемонстрировала хорошую надежность, с коэффициентом Кронбаха-Альфа 0.83, что свидетельствует о стабильности и внутренней согласованности ее показателей. Высокие значения коэффициента Кронбаха-Альфа для обеих шкал подтверждают валидность и надежность используемых инструментов измерения в рамках данного исследования.

Анализ данных показал, что один фактор объясняет 49.6% дисперсии в показателях погружения в повествование (narrative immersion). Это указывает на то, что значительная часть вариативности в субъективном опыте погружения участников в сценарий может быть объяснена одним доминирующим элементом или характеристикой экспериментальной установки. Выявленный фактор, вероятно, отражает ключевой аспект, влияющий на способность участников полностью вовлечься в сюжет и ощутить присутствие в виртуальной среде, однако дальнейшие исследования необходимы для точной идентификации этого фактора и его конкретного влияния на показатели погружения.

Интерфейс сопутствующего приложения последовательно позволяет создать комнату, присоединиться к ней, выбрать роль и просмотреть сценарий, при этом в физической версии карты кнопка
Интерфейс сопутствующего приложения последовательно позволяет создать комнату, присоединиться к ней, выбрать роль и просмотреть сценарий, при этом в физической версии карты кнопка «Подсказки» в интерфейсе сценария неактивна, поскольку вся информация предоставляется физически.

Преодоление Разрыва: Значение для Социальной Робототехники

Исследование показало, что продуманные решения в дизайне взаимодействия робота с человеком, в особенности акцент на физическое присутствие, способны эффективно снижать первоначальную тревожность и способствовать установлению позитивных социальных связей. В ходе работы было установлено, что тактильное взаимодействие и ощущение «совместного пространства» с роботом играют ключевую роль в формировании доверия и чувства комфорта. Вместо того, чтобы полагаться исключительно на цифровые интерфейсы, конструкторы могут использовать материальные характеристики и кинестетические возможности роботов для создания более интуитивного и привлекательного опыта взаимодействия. Данный подход позволяет преодолеть барьеры, связанные с восприятием робота как «чужого» объекта, и стимулирует развитие чувства общности и эмпатии, что открывает новые перспективы для применения социальных роботов в различных сферах жизни.

Полученные результаты имеют далеко идущие последствия, выходящие за рамки развлекательной индустрии. Принципы, выявленные в ходе исследования, могут быть успешно применены при разработке социальных роботов, предназначенных для использования в образовательной среде, где они способны персонализировать обучение и поддерживать мотивацию учеников. В сфере здравоохранения такие роботы могут оказывать эмоциональную поддержку пациентам, помогать в реабилитации и контролировать состояние здоровья. Особую перспективу представляет использование социальных роботов в качестве компаньонов для пожилых людей или лиц с ограниченными возможностями, обеспечивая им общение, поддержку и чувство социальной включенности. Таким образом, понимание факторов, влияющих на восприятие роботов, открывает новые возможности для создания технологий, способных улучшить качество жизни людей в различных сферах.

Исследования показывают, что снижение психологической дистанции между человеком и роботом является ключевым фактором для построения позитивных социальных взаимодействий. Уменьшение чувства отчужденности, достигаемое посредством продуманного дизайна и стратегий взаимодействия, позволяет раскрыть потенциал социальных роботов в обогащении человеческого опыта и установлении значимых связей. Способность робота вызывать ощущение близости и понимания, преодолевая барьеры, связанные с восприятием его как «чужого» объекта, открывает широкие возможности для применения в различных сферах, от образования и здравоохранения до оказания поддержки и компаньонства. Успешное снижение психологической дистанции способствует формированию доверия и привязанности, позволяя человеку воспринимать робота не просто как инструмент, но и как партнера во взаимодействии.

Исследование показывает, что прямое тактильное взаимодействие с роботом-игровым мастером не всегда улучшает впечатление от игры, а может даже усугубить негативное отношение у людей, склонных к роботофобии. Этот факт подчеркивает необходимость адаптивного взаимодействия, учитывающего индивидуальные особенности пользователей. Как однажды сказал Алан Тьюринг: «Иногда люди, у которых нет воображения, считают, что все, что они не могут вообразить, невозможно». В данном случае, кажущаяся простотой идея прямого взаимодействия не учитывает сложность человеческого восприятия и может привести к неожиданным результатам. Изучение психологической дистанции и модальности взаимодействия, представленное в работе, является попыткой понять эти скрытые закономерности и создать более инклюзивный опыт взаимодействия человека и робота.

Куда дальше?

Представленное исследование, подобно детективу, выявило закономерность: прямое, осязаемое взаимодействие с роботизированным ведущим не является универсальным лекарством от скуки в многопользовательских играх. Более того, оно способно усугубить негативное восприятие для тех, кто уже испытывает тревогу по отношению к машинам. Это не провал гипотезы, а лишь подтверждение того, что реальность, как и сложный механизм, требует тонкой настройки, а не грубой силы. Проблема не в самом взаимодействии, а в его неадекватности индивидуальному психологическому профилю.

Следующим шагом представляется создание адаптивных систем, способных оценивать предрасположенность игрока к взаимодействию с роботами и соответствующим образом модулировать характер этого взаимодействия. Необходимо выйти за рамки бинарного подхода «осязаемое — неосязаемое» и исследовать спектр промежуточных вариантов, учитывающих нюансы восприятия. Иными словами, задача состоит не в том, чтобы заставить всех любить роботов, а в том, чтобы создать среду, в которой каждый игрок мог бы взаимодействовать с ними на комфортном для себя уровне.

Очевидно, что данное направление исследований требует междисциплинарного подхода, объединяющего знания из области робототехники, психологии, и теории игр. В конечном итоге, цель состоит не в создании идеального робота-ведущего, а в более глубоком понимании того, как люди взаимодействуют с технологиями и как эти взаимодействия могут быть оптимизированы для достижения максимального удовольствия и эффективности. Ведь, как известно, любой замок можно взломать — вопрос лишь в выборе инструмента и стратегии.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2603.08136.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2026-03-10 13:57