Когда реальность дрожит: что происходит, когда VR-опыт прерывается?

Автор: Денис Аветисян


Новое исследование углубляется в субъективные ощущения пользователей во время кратковременных нарушений погружения в виртуальную реальность.

Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.

Купить акции "голубых фишек"
Наблюдается, что анализ эпизодов биполярного поведения (BIP), представленный на рисунке, позволяет выделить абстрактные, обобщенные категории диахронических моментов, формируемые в ходе группировки именованных моментов BIP с использованием цветовой кодировки, что демонстрирует нормализацию и систематизацию динамики этих эпизодов.
Наблюдается, что анализ эпизодов биполярного поведения (BIP), представленный на рисунке, позволяет выделить абстрактные, обобщенные категории диахронических моментов, формируемые в ходе группировки именованных моментов BIP с использованием цветовой кодировки, что демонстрирует нормализацию и систематизацию динамики этих эпизодов.

Работа посвящена изучению феномена ‘разрывов присутствия’ (Break in Presence) с использованием методов микро-феноменологии и предлагает варианты улучшения пользовательского опыта в VR.

Несмотря на растущий интерес к погружению в виртуальную реальность, феномен прерывания ощущения присутствия (BIP) остаётся малоизученным с точки зрения субъективного опыта. В работе «Что скрывает BIP? Исследование переживаемого опыта прерывания присутствия» предпринята попытка феноменологического анализа BIP, зафиксированных у \mathcal{N}=14 пользователей VR-приложения для терапии боязни высоты. Выявлены четыре типичных динамических паттерна развития BIP-эпизодов: рефлексивный, отбрасываемый, самосохраняющий и противоречивый. Как понимание этих паттернов может способствовать созданию более устойчивых и комфортных VR-систем, минимизирующих нарушения ощущения присутствия?


Иллюзия Присутствия: Погружение в Виртуальную Реальность

Создание захватывающих виртуальных опытов напрямую зависит от успешной индукции чувства присутствия — ощущения подлинного нахождения в виртуальном мире. Это не просто визуальное или слуховое восприятие, а комплексное переживание, заставляющее мозг воспринимать виртуальное пространство как реальное. Достижение высокого уровня присутствия позволяет пользователю естественным образом взаимодействовать с виртуальной средой, что критически важно для эффективности обучения, терапевтических практик и развлечений. Чем сильнее ощущение «здесь и сейчас» в виртуальной реальности, тем более реалистичным и запоминающимся становится опыт, и тем больше возможностей открывается для применения этой технологии в различных сферах жизни.

Несмотря на значительный прогресс в технологиях виртуальной реальности, последовательное и надёжное воссоздание ощущения присутствия — полного погружения в виртуальную среду — остаётся сложной задачей. Традиционные подходы, такие как повышение разрешения дисплея или снижение задержки, часто оказываются недостаточными для обеспечения устойчивого эффекта присутствия у всех пользователей. Это ограничивает эффективность приложений виртуальной реальности в различных областях, начиная от развлечений и заканчивая профессиональным обучением и терапией, поскольку неполное погружение снижает уровень вовлечённости и реалистичность взаимодействия с виртуальным миром. Исследования показывают, что субъективные факторы, такие как индивидуальная восприимчивость и контекст использования, играют не менее важную роль, чем технические характеристики оборудования.

Понимание факторов, способствующих возникновению эффекта присутствия, является ключевым для создания эффективных и увлекательных виртуальных сред. Исследования показывают, что ощущение «погруженности» не является просто следствием высококачественной графики или реалистичного звука. Важную роль играет согласованность между визуальной, слуховой и вестибулярной информацией, а также возможность взаимодействия с виртуальным миром, соответствующего ожиданиям пользователя. Более того, когнитивные факторы, такие как убедительность повествования и степень свободы действий, оказывают значительное влияние на формирование эффекта присутствия. Изучение этих факторов позволяет разработчикам целенаправленно проектировать виртуальные среды, максимизируя ощущение реальности и вовлеченности, что критически важно для широкого спектра применений — от игровых развлечений до профессионального обучения и терапевтических практик.

Используя виртуальную платформу, спроектированную для усиления страха высоты и подкрепленную физической платформой, мы исследовали факторы, нарушающие ощущение присутствия, включая внезапные звуковые раздражители.
Используя виртуальную платформу, спроектированную для усиления страха высоты и подкрепленную физической платформой, мы исследовали факторы, нарушающие ощущение присутствия, включая внезапные звуковые раздражители.

Моделирование Реальности: Подход Виртуальной Среды

Для изучения феномена присутствия широко используется подход, основанный на применении тщательно сконструированных сред виртуальной реальности (VR). Данные среды позволяют исследователям контролировать и манипулировать поступающими сенсорными сигналами, создавая искусственные стимулы, которые воспринимаются пользователем как реальные. Этот метод предоставляет возможность изоляции и тестирования конкретных факторов, влияющих на ощущение «присутствия», путем точного управления визуальными, слуховыми и тактильными входами. Использование VR-сред позволяет проводить контролируемые эксперименты, недоступные в реальных условиях, что способствует более глубокому пониманию механизмов, лежащих в основе ощущения присутствия.

Виртуальные среды позволяют исследователям изолировать и тестировать конкретные факторы, влияющие на ощущение присутствия. Это достигается путем строгого контроля над сенсорными стимулами, предоставляемыми пользователю, и манипулирования переменными, такими как визуальные, аудиальные и тактильные данные. Изолируя эти факторы, можно установить причинно-следственные связи между конкретными стимулами и субъективным опытом “погружения” или ощущения “присутствия” в виртуальном пространстве. Например, изменение задержки между действием пользователя и визуальной обратной связью, или модификация реалистичности текстур и освещения, может быть тщательно изучено для определения их влияния на ощущение присутствия.

Виртуальные среды позволяют целенаправленно исследовать влияние различных факторов на восприятие высоты. Исследования показывают, что манипуляции с визуальными сигналами, такими как перспектива и относительный размер объектов, могут существенно изменять субъективную оценку высоты. Например, изменение угла обзора или добавление визуальных ориентиров в виртуальном пространстве может привести к иллюзиям, когда объект кажется выше или ниже, чем он есть на самом деле. Это связано с тем, что восприятие высоты не является абсолютным, а формируется на основе интерпретации поступающих сенсорных данных и предшествующего опыта, что делает виртуальные среды эффективным инструментом для изучения механизмов этого процесса.

Виртуальная реальность EVEREST, изначально разработанная для терапии акрофобии, представляет собой окружение с городской панорамой и лифтами, оснащенными кнопками для начала движения, вызова экспериментатора и возвращения в безопасное место.
Виртуальная реальность EVEREST, изначально разработанная для терапии акрофобии, представляет собой окружение с городской панорамой и лифтами, оснащенными кнопками для начала движения, вызова экспериментатора и возвращения в безопасное место.

Измерение Неизмеримого: Оценка Уровня Присутствия

Субъективность ощущения присутствия в виртуальной среде требует использования валидированных опросников для объективной оценки опыта участников. Непосредственная оценка чувства «присутствия» является сложной задачей из-за его индивидуального характера, поэтому для получения количественных данных применяются стандартизированные инструменты, такие как опросники. Эти инструменты позволяют систематически собирать и анализировать информацию о субъективных переживаниях, что необходимо для проведения научных исследований и разработки эффективных виртуальных сред. Использование валидированных опросников обеспечивает надежность и воспроизводимость результатов, а также позволяет сравнивать опыт различных участников.

Оценка уровня присутствия в виртуальной среде требует использования стандартизированных методик. Анкета SP-IE (Spatial Presence and Immersion Experience Questionnaire) представляет собой валидизированный инструмент, предназначенный для количественной оценки переживания присутствия. Она состоит из вопросов, охватывающих различные аспекты, такие как пространственное присутствие, вовлеченность и реалистичность виртуальной среды. Использование данной анкеты позволяет исследователям получать объективные данные, необходимые для сравнительного анализа и оценки влияния различных параметров виртуальной среды на субъективное ощущение “присутствия” у пользователей.

Анализ 57 эпизодов прерывания эффекта присутствия (BIP) у 14 участников выявил четыре различных паттерна этих нарушений, что позволило получить детальное представление об опыте пользователей во время погружения в виртуальную реальность. Обнаруженные паттерны позволяют проводить строгую оценку влияния различных параметров виртуальной среды на ощущение “присутствия”, используя валидированные опросники, такие как SP-IE Questionnaire, для количественной оценки и последующего анализа.

Результаты опроса SP-IE показывают распределение значений по шкалам, где красные точки обозначают выбросы, красная полоса - медиану, а красные ромбы - средние значения.
Результаты опроса SP-IE показывают распределение значений по шкалам, где красные точки обозначают выбросы, красная полоса — медиану, а красные ромбы — средние значения.

Исследование, посвящённое прерываниям присутствия в виртуальной реальности, подчёркивает важность целостного подхода к проектированию пользовательского опыта. Как отмечает Дональд Дэвис: «Каждое упрощение имеет свою цену, каждая изощрённость — свои риски». Понимание природы и закономерностей прерываний присутствия, выявленных в ходе исследования с применением микро-феноменологии, позволяет создавать более плавные и захватывающие виртуальные среды. Учёт выявленных паттернов, таких как постепенное или внезапное снижение присутствия, позволяет разработчикам целенаправленно оптимизировать дизайн, снижая вероятность негативных последствий для вовлечённости пользователя и общего впечатления от взаимодействия.

Куда двигаться дальше?

Представленное исследование, стремясь уловить мимолетные явления разрыва присутствия в виртуальной реальности, лишь приоткрывает завесу над сложной природой этого феномена. Выявление четырех паттернов BIP — это, скорее, отправная точка, нежели исчерпывающий ответ. Неизбежно возникает вопрос: насколько эти паттерны универсальны? Действительно ли они сохраняются в различных контекстах VR, с разными типами взаимодействия и у разных пользователей? Упрощенные модели, как известно, склонны к хрупкости, и элегантность решения часто кроется в признании его ограниченности.

Очевидно, что необходимо расширить методологический инструментарий. Микро-феноменология, будучи ценным методом для изучения субъективного опыта, требует дополнения количественными измерениями. Например, корреляция между физиологическими показателями (ЭЭГ, кожно-гальваническая реакция) и субъективными отчетами о BIP может пролить свет на нейронные механизмы, лежащие в основе этого явления. Попытка свести сложное к простому всегда таит в себе опасность упустить важные нюансы.

В конечном итоге, задача состоит не в том, чтобы полностью исключить BIP (что, вероятно, невозможно), а в том, чтобы научиться предсказывать их возникновение и смягчать их негативное влияние на пользовательский опыт. Учитывая, что структура определяет поведение, будущие исследования должны сосредоточиться на разработке VR-систем, которые изначально учитывают возможность разрыва присутствия, создавая более устойчивую и интуитивно понятную виртуальную среду.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2604.09146.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2026-04-13 17:28