Более двух десятилетий мир Варкрафта неизменно занимает лидирующие позиции в своем игровом жанре с момента первоначального выпуска, сохраняя свое положение как доминирующей силы в мире онлайн-ролевых игр.
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"Игровая индустрия претерпела некоторые странные и не совсем позитивные изменения, но, несмотря на меняющиеся предпочтения игроков, финансовые аспекты и конкуренцию со стороны различных источников развлечений, игра сохраняет свою силу на протяжении долгого времени.
После приобретения компанией Microsoft и Xbox, мир Warcraft вступил в новую фазу своего существования, уделяя больше внимания предоставлению игрокам возможности самовыражения, стремясь при этом улучшить игру для игроков с разным уровнем мастерства и доступным временем. Мир Warcraft вместе с Blizzard Entertainment продолжит эту практику с World of Warcraft: Midnight, крупным предстоящим дополнением, запланированным на начало 2026 года.
Мы пообщались с ключевыми фигурами, стоящими за World of Warcraft, Ионом Хаззикостасом и Холли Лонгдейл, чтобы узнать о захватывающих нововведениях, которые ждут эту культовую игровую франшизу, когда она вступает в третье десятилетие.
Почему только спустя 20 лет нам дают возможность строить жилища для игроков?
https://www.youtube.com/watch?v=22Nf00VN0WM
Поначалу мне было интересно понять, почему Blizzard выбрали именно сейчас, чтобы представить в World of Warcraft ‘Жилье для игроков’ – долгожданную функцию, которая позволяет игрокам персонализировать и даже строить свои собственные дома в поселениях, населенных реальными игроками. Учитывая, что игроки просили об этом с момента выхода игры, мне интересно, какие факторы привели к её реализации именно сейчас.
Ион Хаззикостас, игровой директор, объяснил, что создание жилья было настолько масштабным проектом, что его невозможно было завершить в течение обычного периода расширения. Вместо этого требовалась разработка, охватывающая несколько расширений, что не является обычной целью для Blizzard. Хаззикостас добавил, что идея реализации жилья обсуждалась много раз, и каждый раз, когда они рассматривали его разработку, она не соответствовала типичному циклу разработки расширений. Однако на этот раз они решили принять более длительный цикл разработки, который мог бы охватить несколько традиционных циклов расширений. Решение сделать жилье реальностью и выпустить его в полночь было принято еще до запуска Shadowlands. Они знали, что это займет столько времени, чтобы все сделать правильно, обеспечив версию, которая прослужит 20 лет в истории World of Warcraft, предоставив игрокам то, чего они хотели и заслуживали.
По сути, новый проект использует множество технологических решений, которые мы разрабатывали с течением времени, например, плавную работу подземелий и гибкость Башни. Эти функции позволили нам создать основу для жилья игроков, расширив игровую среду, чтобы вместить большое количество пользователей.
Цель состоит в том, чтобы всегда иметь осмысленные занятия, даже живя в мире Азерота. Жильё прекрасно соответствует этой цели…
Холли Лонгдейл, исполнительный продюсер WoW
Исполнительный продюсер Холли Лонгдейл также прокомментировала прогресс идеологии World of Warcraft, направленный на предоставление игрокам более широкого спектра возможностей для самовыражения в игре. «Начиная с Shadowlands и переходя к началу Dragonflight», — пояснила она, — «мы вступили на новый эволюционный путь для World of Warcraft, переоценивая, как наш контент отвечает различным стилям игры наших игроков.
Наша цель – создать увлекательный игровой процесс, в котором у вас всегда будет значимая задача, пока вы исследуете Азерот. Владение домом в Азероте было бы идеально для этого, позволяя вам заявить часть мира как свою собственную и персонализировать её в соответствии со своими предпочтениями.
Вот попытка перефразировать: ‘Мы продвигаемся к новым функциям, таким как Жилье, Подземелья и Обновленная система изменения внешнего вида, чтобы улучшить индивидуальность игроков. Мы планируем продолжать этот путь. Ваше мнение очень важно, поэтому не стесняйтесь делиться своими отзывами. Я обсужу это с игроками на Gamescom. Важно помнить, что Мир Военного Ремесла не существовал бы без своих игроков, и мы стремимся создать игру, которая процветает благодаря вашим отзывам.’
Об идентичности игрока и противостоянии Орды и Альянса

Я с юмором признался, что мой выбор карьеры журналиста был в основном продиктован стремлением продвинуться по службе и, возможно, однажды запросить возможность играть за огров (хотя это и не совсем правда). В ходе обсуждения разработки фэнтезийных игр я поделился, что в World of Warcraft: Midnight дебютирует раса из Харанира, а Серебряный Лес будет интегрирован в основную карту Азерота. Это обновление будет включать возможность полётов и полную переработку. Однако оно будет в основном доступно игрокам Альянса.
Во время нашей беседы об эволюции фэнтезийных игр я с юмором раскрыл, что моё решение стать журналистом было частично продиктовано амбициями попросить возможность играть за огров (хотя и немного преувеличено). Затем я поделился захватывающими новостями из World of Warcraft: Midnight – новая раса из Харанира будет представлена, а Серебряный Лес присоединится к основной карте Азерота с возможностью полётов после полной переработки. Хотя это дополнение доступно игрокам Альянса, стоит отметить, что доступность может отличаться для других фракций.
Со временем сюжет World of Warcraft вращался вокруг продолжающегося конфликта между игроками, примкнувшими к фракциям Орды и Альянса. Однако, в последние годы Blizzard Entertainment смягчила это разделение, позволив игрокам из враждующих фракций объединяться. В настоящее время между Ордой и Альянсом существует неофициальное перемирие, но обе стороны считают, что Blizzard проявляет предвзятость в отношении Орды. Это восприятие возникло из-за заметного увеличения числа уничтоженных персонажей Орды в последние годы. Ранее критики утверждали, что Blizzard демонстрировала про-Ордынскую предвзятость, поскольку значительные события часто были сосредоточены на расах Орков и Отрекшихся внутри Орды.
Другими словами, похоже, что на повестке дня стоит устранение некоторых важных фигур Альянса, — пошутил Хаззикостас. — Позвольте мне проконсультироваться с Ксала’тат, и мы выясним, есть ли у неё какие-нибудь предложения.
Действительно, обслуживая столь широкую аудиторию с разными вкусами и предпочтениями, мы выбираем давать каждой группе или фракции их момент известности. Такой подход позволяет нам создавать более целенаправленные и эффективные истории, чем если бы мы пытались учесть всех и все аспекты, чтобы никто не чувствовал себя обделенным.
Честно говоря, принятие разнообразных поклонников с разными вкусами и увлечениями, безусловно, сопряжено с уникальным набором сложностей. Лично я считаю, что более увлекательно и справедливо давать каждой группе или сообществу возможность проявить себя, историю за историей.
Ион Хаззикостас, игровой директор WoW
Простыми словами, Хаззикостас рассказал, как отзывы игроков во время дополнения «Битва за Азерот» заставили Blizzard усомниться в том, насколько сильно следует подчеркивать конфликт между фракциями. Он объяснил, что после неоднократных случаев, когда фракции объединялись для победы над общими врагами, такими как Король-лич или Смертикрыл, игрокам было трудно поверить, что они снова окажутся в состоянии вражды. Будучи ведущим разработчиком «Битвы за Азерот», Хаззикостас изначально хотел сделать упор на фракционную войну, но многие игроки, перешедшие из дополнения «Легион», выразили недоумение по поводу того, почему они снова сражаются. Он подчеркнул, что цель состоит в том, чтобы создать мир, где все еще есть место для конфликтов, одновременно обеспечивая возможность для тех, кто хранит сильные обиды, почувствовать себя представленными. Задача – рассказать разнообразные истории в этом контексте.
Как любитель технологий, я полностью понимаю точку зрения Холли Лонгдейл. Она отметила, что уникальная индивидуальность каждого игрока и его стремление к самовыражению – это то, что команда воспринимает всерьёз. Когда они объявили о районах Орды и Альянса, они получили отзывы вроде ‘но я хочу Арденвальда’ – и, честно говоря, это интригует!
Что касается конфликта фракций, его не замалчивают. Проще говоря, когда наступит подходящий момент и появится история, требующая той глубины, которую мы ищем, мы можем к этому вернуться. Однако наша цель – продолжать развивать и этот аспект, потому что изменения и инновации – ключ к успеху в мире игр.
О добавлении новых классов, новых специализаций, таких как Охотник на демонов ‘Пожиратель’ и Призыватель, и эксперимент с поддерживающей специализацией.

В популярной игре World of Warcraft дополнение под названием ‘Midnight’ представляет новую специализацию для Охотников на демонов под названием Пожиратель. Эта новая специализация соответствует основной сюжетной линии игры, связанной с Бездной, известной как Сага о Мировом духе. Стоит отметить, что это первый случай, когда специализация, а не целый новый класс, становится центральным элементом дополнения. Это заставляет меня задуматься, возможно ли, что Blizzard принимает новый подход, что потенциально приведет к появлению более отличительных специализаций в будущем. Игроки могут представить уникальные комбинации, такие как танки-шаманы, связанные с землей, или маги-целители, специализирующиеся на манипуляциях со временем, например.
Ион Хаззикостас выразил мнение, что новые характеристики потенциально могут стать полезным дополнением к нашему арсеналу, в зависимости от ситуации. Хотя не стоит ожидать этих изменений, он упомянул, что они принимают во внимание предложения. По мере развития сюжета могут появиться возможности для определенных классов занять центральное место или больше соответствовать повествованию.
Как исследователь, могу сказать, что весьма вероятно, что мы расширим мир Warcraft, включив в будущем новые классы. Однако, это предприятие сопряжено со значительными постоянными затратами, связанными со сложностью, формированием групп, балансом и многим другим. Представление новых специализаций дает игрокам возможность проявить свою креативность и взаимодействовать с персонажами, в которых они вложили время, в новой роли. Этот аспект игры неизменно волнует нас.
Мы рассматриваем новые технические требования как еще один полезный инструмент в нашем арсенале, используя их, когда этого требует ситуация. Безусловно, мы внимательно прислушиваемся к таким предложениям.
Ион Хаззикостас, игровой директор WoW
В ходе нашего продолжающегося обсуждения возможных улучшений классов, я поднял вопрос об Заклинателях. Представленные как новая комбинация класса и расы в дополнении Dragonflight от Blizzard, Заклинатели поставляются с новой ролью DPS, которая усиливает союзников в группе. Спецификация «Усиление» оказалась сложной для балансировки, однако я задумался, закончила ли Blizzard разрабатывать роли с более «поддерживающими» характеристиками усиления — функцию, которую давно желали для класса, подобного Барду или аналогичного. Кроме того, я спросил о потенциальных улучшениях возможностей передачи Драхтиров, учитывая возросший акцент команды на самовыражении игроков.
Относительно Призывателей, мы определенно заметили обеспокоенность по поводу изменения внешнего вида. Сложность отображения брони на этой модели из-за ее первоначального дизайна очевидна, но наша команда признает эту проблему и стремится найти решения, если это возможно. Это опыт, который преподал нам ценный урок для будущих проектов.
Возмутитель Усиления находится в постоянном тестировании, и добиться баланса оказалось сложно. В одной крайности, когда команда идеально слажена, максимально используя всю полезность и возможности усиления, Возмутитель может казаться необходимым. И наоборот, если мы отходим от этого оптимального сценария, Возмутитель может казаться неуместным или нежелательным на высоком уровне игры.

Как любитель технологий, должен сказать, что усиление продолжает занимать свою нишу в мире игр и сегодня, привлекая тех, кто ценит эту уникальную роль. На передовом рубеже игрового процесса, поддержание баланса может быть сложной задачей. Однако мы стремимся найти решение, потому что нам нравится суть того, что представляет собой ‘Бард’ или подобные персонажи из других MMORPG – азарт не возглавлять списки урона, а вызывать у товарищей по команде желание видеть тебя рядом благодаря таким способностям, как старый добрый Вихрь Ветра. Мы полны решимости продолжать совершенствовать эту концепцию. Усиление все еще находится в разработке, но это интригующий эксперимент, которым мы по-прежнему увлечены.
О контенте для одиночного игрока, сложности и консольных версиях

Как опытный любитель технологий и игр, должен сказать, что мир World of Warcraft сейчас полон разнообразия!
Как энтузиаст технологий, увлеченный ярким миром розничной версии World of Warcraft, я рад поделиться, что Blizzard прикладывает огромные усилия для улучшения опыта одиночной игры. Теперь у нас есть подземелья, предназначенные для одиночного прохождения, которые называются Delves. В грядущем дополнении, World of Warcraft: Midnight, Blizzard представляет инновационную систему Prey. Эта система позволит игрокам участвовать в захватывающих охотах за NPC-целями и боссами в открытом мире. Кто знает? Может быть, однажды мы окажемся не только охотниками, но и добычей!
В Legion Remix компания Blizzard представляет собой изменяемые испытания Мирового Уровня в стиле Diablo, позволяющие игрокам регулировать уровень сложности контента открытого мира, который со временем стал заметно проще. Я задавался вопросом, возможно ли внедрение подобной функции в стандартную розничную версию World of Warcraft, и как подход Blizzard к сложности развивался на протяжении многих лет.
Проще говоря, Иэн Хаззикостас (из Blizzard Entertainment) предположил, что вполне вероятно, что система сложности уровней мира из Legion Remix перейдет в основную игру. Эта новая система, наряду с экспериментальными режимами, может помочь им экспериментировать с идеями и адаптировать их к различным версиям игры. Если это окажется успешным, игроки, которым нравится сложность в открытом мире, смогут воспользоваться этой новой функцией. Подземелья были разработаны, чтобы предоставить одиночным игрокам ощущение прогресса, которого им раньше не хватало. Если они смогут привнести часть этого ощущения в открытый мир, это было бы замечательно, добавил он.

Может ли предстоящая система «Добыча» в Midnight стать центральным элементом для прогресса в уличных испытаниях, подобно Подземельям, или, как упомянул Ион Хаззикостас, она может быть сформирована под влиянием отзывов игроков?
Хаззикостас заявил: «Исход может быть неопределенным», добавив: «Все зависит от мнений и реакции игроков». Этот проект создан для типа игроков, о которых мы говорили. Он предлагает обширную открытую среду. Он предназначен для тех, кто хочет усилить свое приключение в Midnight. Первоначально действие происходит в Silvermoon City. Ваши задания по контракту будут поступать с Murder Row. Если он оправдает наши ожидания и игрокам будет интересно, мы планируем расширить или улучшить его в будущем. Мы рады представить дополнительный уровень опасности во всем открытом мире.
Никогда не говори никогда (о том, сможет ли WoW в конечном итоге перейти на Xbox или PlayStation).
Холли Лонгдейл, исполнительный продюсер WoW.
Компания Blizzard особенно активно работает над удовлетворением потребностей игроков в различных аспектах, таких как игровые функции, уровень сложности и доступность. Недавним заметным дополнением, призванным улучшить доступность, стала функция «однокноточное вращение», которая позволяет игрокам выполнять простую последовательность атак всего одним нажатием клавиши. Хотя она и не так эффективна, как ручное изучение последовательности нанесения урона, эта функция может быть чрезвычайно полезной для тех, кто предпочитает более простой игровой процесс. Это развитие вызвало любопытство относительно того, смогут ли подобные усилия в конечном итоге сделать World of Warcraft совместимым с контроллерами Xbox или PlayStation, учитывая постоянные вопросы относительно его потенциального перехода на эти платформы.
Холли Лонгдейл заявила: «Всегда рассматривайте возможность, а не абсолютную уверенность. Мы работаем над тем, как адаптировать нашу игру под управление с контроллера, что непросто, но необходимо, учитывая специфические требования этой платформы. Некоторые члены команды уже играют в Мир Варкрафта на Steam Deck, и, возможно, даже на Xbox Ally. Мы стремимся быть готовыми к тому, что нас ждет впереди. В настоящее время нашим основным приоритетом остается аудитория ПК.»
Хадзикостас добавил: ‘Мы сталкиваемся с многочисленными проблемами пользовательского опыта с контроллерами и консолями, особенно учитывая, что World of Warcraft разрабатывается на ПК более 20 лет. Независимо от платформы, на которой мы присутствуем, наша цель — поддерживать высокие стандарты качества Blizzard. Мы стремимся к тому, чтобы игроки на любой платформе чувствовали, что игра была специально разработана для них, что потребует длительного пути для World of Warcraft.’
Большое спасибо Холли Лонгдейл и Иону Хаззикостасу за то, что присоединились к нам!

После периода, когда Shadowlands, казалось, замедлил рост World of Warcraft, возникли предположения, что новые MMORPG, такие как Final Fantasy XIV, могут затмить его. Однако Blizzard удалось возродить игру с успешными релизами World of Warcraft: Dragonflight и World of Warcraft: The War Within. С тех пор они постоянно выпускают контент, ориентированный на широкий спектр предпочтений и способностей игроков, превращая игру в ту, у которой аудитория намного шире, чем раньше, когда она была сосредоточена в основном вокруг продвинутой игры.
Представление жилья для игроков в World of Warcraft: Midnight может значительно обновить игру, предложив уютное и персонализированное прикосновение, которого до сих пор не хватало. Эта функция позволит игрокам глубже выражать себя через своих персонажей, не только с помощью настраиваемых комплектов брони, но и теперь с помощью целых домов. Добавление жилья предоставляет еще больше стимулов для игроков погрузиться в игровой мир и поделиться своими творениями с членами гильдии.
Простыми словами, игра Мир Военного Ремесла, как ожидается, выпустит свое дополнение под названием ‘Полуночь’ примерно в начале 2026 года, возможно, весной. Кроме того, если вы сделаете предзаказ на ‘Полуночь’, игровое жилье станет доступно в бета-версии до конца года.
Похоже, я потрачу значительное количество дополнительного времени, возможно, сотни часов, на игру, как только будет выпущено жилье для игроков. Мне не терпится увидеть, как отреагирует игровое сообщество в целом, когда оно станет доступно.
Смотрите также
- vivo V23 Pro ОБЗОР: крутая камера, лёгкий, много памяти
- Лучшие смартфоны. Что купить в августе 2025.
- Лучшие геймерские смартфоны. Что купить в августе 2025.
- Прогнозы цен на эфириум: анализ криптовалюты ETH
- Подводная съёмка. Как фотографировать под водой.
- Неважно, на что вы фотографируете!
- Dell XPS 15 9520 RTX 3050 Ti ОБЗОР
- Новые смартфоны. Что купить в августе 2025.
- vivo iQOO Neo8 Pro ОБЗОР: яркий экран, скоростная зарядка, чёткое изображение
- МосБиржа в ожидании новостей: сырьевые компании против геополитики (24.08.2025 12:32)
2025-08-25 17:42