«Мы хотим быть уверены, что каждая группа игроков сможет искать приключений», — разработчики World of Warcraft обсуждают усиление одиночной игры в The War Within.

«Мы хотим быть уверены, что каждая группа игроков сможет искать приключений», — разработчики World of Warcraft обсуждают усиление одиночной игры в The War Within.

Как давний фанат вселенной World of Warcraft, я должен сказать, что загадочный персонаж Ксал’атат действительно захватил мое воображение! Ее сложная предыстория и запутанные связи с различными магическими артефактами в игре оставили меня совершенно очарованным. Дразнящая тайна, окружающая ее намерения и мотивы, держит меня в напряжении, с нетерпением ожидая каждого нового поворота сюжетной линии.


📱 🚀 Перестаньте бесцельно прожигать жизнь! Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу @lospopadosos, чтобы узнавать последние новости о мобильных гаджетах. Потому что кому нужно реальное общение с людьми, когда вы можете наслаждаться чудесами технологий? 😎 💥 👇

top-mob.com Telegram


После многих месяцев ожидания World of Warcraft: The War Within наконец-то вышла. 

На сегодняшний день расширение получило исключительно положительные отзывы, поддерживая победный ход игры, повторяя успешный прием предыдущего расширения Dragonflight.

В 2024 году World of Warcraft (WoW) исполнится 20 лет. Эта веха ставит ее в число самых продолжительных и успешных видеоигр в истории. Хотя WoW, возможно, и не имеет того культурного влияния, которое имел когда-то, за последние годы он претерпел значительные изменения, чтобы удовлетворить разнообразные стили игры за счет включения различных режимов и функций. Blizzard Entertainment повторно представила классическую версию игры, обновила ее новыми функциями и даже переделала классический опыт из предыдущего расширения под названием Mists of Pandaria: Remix, который позволяет игрокам наслаждаться захватывающим игровым процессом и зарабатывать награды. Чтобы идти в ногу с тенденциями, они также экспериментировали с популярным PvP-форматом королевской битвы через Plunderstorm.

«Розничная торговля», как ее называют, не ослабевает, обслуживая большую часть игроков, а также продвигая сюжет игры вперед. The War Within знаменует собой начало новой саги, которую Blizzard назвала The Worldsoul Saga, в которой загадочная сущность, известная как Ксал’атат, является ее центральным антагонистом. В этом дополнении игра приняла явно мрачный уклон из-за космического ужасного происхождения Ксал’атата. Поскольку история становится все лучше благодаря новым кинематографическим технологиям и большему количеству инвестиций в сценарии и повествование, Blizzard также стремилась улучшить игровой процесс MMO для своей развивающейся базы игроков, особенно когда дело касается стилей игрового процесса. 

Недавно у нас были интересные интервью с Майклом Нуталсом (старшим игровым дизайнером), Тиной Ванг (заместителем арт-директора), Марией Хэмилтон (заместителем директора по дизайну) и Матеушем Альбрючинским (помощником ведущего дизайнера квестов) из Blizzard Entertainment. Разговоры были сосредоточены на целях Blizzard для «The War Within», их усилиях по улучшению однопользовательской игры и управляемых требованиях к времени для занятых профессионалов, а также на более широком видении этой культовой MMORPG.

Примечание. Некоторые ответы были отредактированы для краткости.

О развитии одиночной игры и уважении времени игроков в World of Warcraft: The War Within

«Мы хотим быть уверены, что каждая группа игроков сможет искать приключений», — разработчики World of Warcraft обсуждают усиление одиночной игры в The War Within.

Говоря современным языком, меня можно классифицировать как смесь казуального и хардкорного игрока. Я больше не стремлюсь к убийствам боссов на сервере в эпохальном режиме, но я стремлюсь оптимизировать свой рейтинг подземелий в эпохальном+ режиме вместе с моей гильдией каждый сезон и участвовать в героических рейдах. В позднем подростковом возрасте я совершал рейды почти каждый день, не имея постоянной работы и семейных обязательств. Для многих игроков, таких как я, времена изменились, и умение Blizzard адаптироваться к меняющимся привычкам игроков сохраняет привлекательность World of Warcraft на протяжении более двух десятилетий.

Подводя итог, Blizzard расширила The War Within, представив новую функцию под названием Warbands. Эта функция расширяет контент, связанный с вашей учетной записью, а не только с вашим персонажем. После того, как вы закончите историю кампании на одном персонаже, вы можете при желании обойти ее на других персонажах. Ваша репутация среди внутриигровых фракций теперь увеличивается для всей вашей учетной записи, а не для каждого персонажа индивидуально. Кроме того, упрощается обмен снаряжением, валютой и другими предметами между персонажами вашего отряда, что позволяет игрокам легко исследовать разнообразные классы и расы игры без необходимости чрезмерного гринда.

Будучи технически подкованным человеком, я расспросил свою команду о факторах, влияющих на процесс принятия решений, особенно относительно простоты доступа к контенту и его потенциального влияния на удержание игроков. Другими словами, мне было любопытно, может ли эта расширенная доступность ускорить темпы, с которыми игроки потребляют наш контент, потенциально увеличивая потребность в частых обновлениях, чтобы поддерживать их интерес, и такая ситуация может увеличить отток игроков.

«Мы хотим быть уверены, что каждая группа игроков сможет искать приключений», — разработчики World of Warcraft обсуждают усиление одиночной игры в The War Within.

Тина Ванг рассказала, что наша команда Global Insights тщательно изучает действия каждого игрока и тип контента, с которым он взаимодействует, классифицируя их на основе их конкретного поведения. Это было чрезвычайно полезно для создания функций, адаптированных к различным стилям игры, даже если игроки не всегда открыто об этом заявляли. Это подчеркивает нашу приверженность инвестированию в технологии для Warbands.

Майкл Нуталс подчеркнул, что The War Within стремится предоставить контент каждому, принимая во внимание его различные графики и вкусы. Проще говоря, наша цель — сделать так, чтобы каждый игрок, вошедший в систему, мог открыть для себя и отправиться в приключение, соответствующее его предпочтениям. Мы стремимся угодить каждой группе игроков, предлагая им возможность отправиться в такое приключение. Например, если вас больше всего интересует сюжетная линия, мы впервые ввели новый уровень сложности под названием «Режим истории», который позволит вам победить главного босса конца рейдового сезона в одиночку, не полагаясь на внешние источники, такие как YouTube, как это было раньше. ранее необходимо было увидеть, чем закончится история.

Я хотел бы узнать подробности о том, как работает сюжетный режим в этой игре. Любители одиночной игры могут присоединиться к рейду как часть миссии в сопровождении ИИ-компаньонов, чтобы имитировать «рейдовый» опыт. Примечательно, что в сюжетном режиме встречается только последний босс, исключая остальную часть рейда. Тем не менее, игроки по-прежнему могут участвовать в ключевых сюжетных моментах сезона в типичном формате рейда, вмещающем от 10 до 30 участников.

«Мы тщательно привносим в эти подземелья любовь, заботу, рассказывание историй и искусство, создавая уникальную среду. Такой подход гарантирует, что более широкий круг игроков сможет насладиться этим опытом, а также позволяет нам глубже углубиться в повествование, основанное на подземельях. Раньше мы возможно, исключил некоторые элементы из подземелий из-за опасений, что многие игроки их не увидят».

Представляем новую сюжетную сагу в The War Within

«Мы хотим быть уверены, что каждая группа игроков сможет искать приключений», — разработчики World of Warcraft обсуждают усиление одиночной игры в The War Within.

Что касается повествования в новой вселенной Хаз Алгар, за последние несколько лет Blizzard значительно изменила свой подход к повествованию в игре. В более ранних версиях игры истории в основном представлялись в виде текста квестов с редкими заранее отрисованными кат-сценами, если вам повезет. Теперь они разработали передовую технологию, которая позволяет сделать повествование в игре более увлекательным, делая персонажей более реальными и захватывающими. Сага Worldsoul начинается с «Войны внутри», и хотя я не буду раскрывать спойлеры, я обнаружил, что сюжетные моменты из нитей, датируемых несколькими десятилетиями, были умело вплетены в повествование, создавая захватывающую сюжетную линию.

Матеуш Альбрючинский и Мария Гамильтон отметили, что повествование «Войны внутри» в целом наполнено грандиозными амбициями.
«Кажется, сейчас уместно поделиться историей настолько обширной и впечатляющей, что она выходит за рамки наших обычных циклов повествования», — сказал Альбрючинский. .
«Это не просто кульминация двух десятилетий повествования в World of Warcraft, но и прокладывание пути для будущих разработок… вы так не думаете? У нас нет планов замедлять темп. Мы полны идей, и команда с нетерпением ждет экспериментов с этим новым форматом».

Примерно за 40 часов игрового процесса, включая большое количество исследований и раскопок в подземельях, я завершил основную сюжетную линию World of Warcraft: The War Within и все дополнительные квесты. Несмотря на величие Хаз-Алгара, его зоны казались немного меньшими по сравнению с «Полетом драконов», что заставило меня задуматься, был ли он таким задуман или мое восприятие было искажено. Мария Гамильтон разъяснила мне замысел дизайна.

Мария отметила, что команда стремится создавать пространства одновременно интимные и величественные, в зависимости от истории, которую они стремятся рассказать. В «Полете драконов» они создали обширные зоны из-за неопределённости в отношении требований верховой езды на драконах. Однако в The War Within они сосредоточились на создании зон «подходящего размера», а не просто больших. По мере продвижения к дополнению «Полночь» в Восточных королевствах они размышляют о том, что классические зоны на самом деле были меньше, чем их недавние творения, намекая на потенциальное сочетание обоих размеров в будущих проектах. Кроме того, Мария упомянула, что в некоторых областях, таких как Hollowfall, есть обширные ландшафты с открытой кромкой моря, что служит определенной цели и приглашает игроков созерцать то, что находится за ними.

«Мы хотим быть уверены, что каждая группа игроков сможет искать приключений», — разработчики World of Warcraft обсуждают усиление одиночной игры в The War Within.

Worldsoul Saga, несомненно, является грандиозным проектом, сюжетные линии которого будут разворачиваться в ближайшее десятилетие. Мария Гамильтон пояснила, что, хотя общая структура истории предопределена, при необходимости есть возможность адаптироваться и корректироваться, особенно в преддверии следующего расширения «World of Warcraft: Полночь», за которым последует «Последний Титан».

«Итак, у нас есть важные сюжетные моменты, мы знаем, какие они есть на протяжении всей саги. Мы знаем темы, которые хотим исследовать. Война Внутри уже доступна, но мы уже начали принимать отзывы, которые будут сообщите, когда мы запустим Midnight в бета-тестирование. Мы также учтем то, что говорили игроки в ходе The War Within, а также обновлений ее контента, поэтому мы пытаемся оставить место для корректировок и изменений. мы обнаруживаем, что люди не понимают мотивацию или плохо взаимодействуют с персонажем, у нас есть возможность добавить квестовый контент, чтобы объяснить это, или кинематографию, однако маловероятно, что мы внесем изменения в общие черты».

Одна из вещей, за которые WoW подвергалась критике в последние годы, — это то, как некоторые основные сюжетные персонажи развивались (или, так сказать, не развивались) по сравнению с некоторыми предыдущими расширениями. В The War Within в игре есть множество дополнительных диалогов «Останься и слушай», где игроки могут, по сути, подслушивать разговоры между главными персонажами, чтобы узнать немного о дополнительном развитии персонажей. Эта функция стала моей любимой, и она сделала историю The War Within одной из самых «захватывающих» лично для меня, как фаната Warcraft с многолетним стажем. 

Матеуш Альбрючинский отметил, что они продолжают развивать то, что следует за «Войной внутри», и на следующие двадцать лет в запасе имеется множество идей, представляющих собой обширное повествование. Мы рассматриваем множество сложных сюжетов и персонажей, решая, какие из них присоединятся к нам в этом путешествии. Сделать этот выбор непросто, учитывая множество любимых персонажей. «Worldsoul» обещает стать для них всех значимым приключением.

Мария Хэмилтон намекнула, что даже сейчас Blizzard закладывает основу для событий «Последнего Титана», который мы, вероятно, увидим не раньше 2027 года. «Пару недель назад я был на собрании, где возникла потрясающая идея для «Последнего Титана». Мы поняли, что для того, чтобы она хорошо приземлилась и чувствовала себя хорошо, нам нужно посеять подсказки и подсказки гораздо раньше в В дополнение к самим расширениям, в Dragonflight мы начали вводить квесты, которые будут продолжать историю, как в более крупных обновлениях, так и в более мелких. У нас есть возможность ускорить их и затронуть больше моментов, а также помочь в развитии истории. вместо того, чтобы расширять сюжетные линии из ниоткуда». 

Матеуш Альбрючинский предположил, что «Война внутри» исследует важные семейные темы, уделяя особое внимание клану Бронзобородов и Аллерии Ветрокрылой, которая изо всех сил пытается противостоять своему противнику Ксал’атату, при этом, по-видимому, дистанцируясь от своей собственной семьи. Проще говоря: Матеуш намекнул, что «Война внутри» углубится в глубокие семейные дела с участием семьи Бронзобородых и Аллерии Ветрокрылой, которая разрывается между борьбой со своим врагом, Ксал’ататом, и тем, что, кажется, оставляет ее собственную. семья позади. Кроме того, он упомянул, что в этой истории возвращается много интригующих персонажей.

Как Delves делают эндшпиль WoW более удобным для одиночной игры, чем когда-либо

«Мы хотим быть уверены, что каждая группа игроков сможет искать приключений», — разработчики World of Warcraft обсуждают усиление одиночной игры в The War Within.

Проще говоря, благодаря недавним изменениям повествование в World of Warcraft стало проще для понимания. Хотя мы углубимся в The War Within во время предстоящего предсезонного обзора, важно отметить, что основной привлекательностью игры всегда было исследование подземелий (или приключения в подземельях).

World of Warcraft (WoW) предлагает одни из самых захватывающих MMORPG-игр, когда-либо созданных в этом жанре, с многочисленными уникальными встречами с боссами, замысловатыми подземельями и захватывающими рейдами на 30 игроков, требующими командной работы и координации. Однако, если у вас мало времени или вы не особенно заинтересованы в глубоком изучении рейдовой культуры WoW, Blizzard представила для вас новую систему под названием Delve.

Майкл Нуталс поясняет, что Delves предназначены для небольших команд или тех, кто предпочитает одиночную игру или несколько компаньонов. В Delve вас ждет компактное приключение с соответствующей наградой. Однако важно отметить, что игроки, участвующие в более структурированных действиях, таких как временные подземелья эпохального+ режима или героические, эпохальные рейды, получат лучшие награды по сравнению с наградами за погружения.

Проще говоря, Delves можно рассматривать как короткие самостоятельные приключения в игре, длящиеся примерно 10–20 минут. Во время этих погружений игроки присоединяются к персонажу из сюжетной линии и участвуют в различных боевых ситуациях, что приводит к финальной битве с боссом и награде, полной сокровищ. Blizzard и раньше пробовала подобные функции, но Delves предлагает более увлекательный опыт из-за разнообразных действий и настроек.

«Мы хотим быть уверены, что каждая группа игроков сможет искать приключений», — разработчики World of Warcraft обсуждают усиление одиночной игры в The War Within.

Я спросил команду, есть ли какие-либо опасения, что Дельвес может подорвать более традиционные рейдовые структуры. Гильдиям часто трудно набирать новых сотрудников, особенно на небольших серверах. Если награды можно получить, играя в одиночку, зачем прыгать через обручи? Тина Ванг подчеркнула, что с этой целью команда уделяет большое внимание своему подходу к сольному контенту. «Мы определенно будем следить за балансировкой наград в рейдах эпохального+ и героического режимов против вылазок в Дельве. Однако они также потенциально могут помочь игрокам, которые совершают рейды в героическом режиме. Иногда мы слышим, что им трудно успевать за своим рейдом. команда, потому что у них нет времени проходить подземелья эпохального+ режима в течение недели. Это потенциально дает им возможность найти больше снаряжения между рейдами». 

С другой стороны, вы можете обнаружить, что Delves созданы в первую очередь для казуальной игры, но у них есть свои собственные регулируемые уровни сложности. Эти погружения могут повыситься до уровня сложности «13», добавляя дополнительные опасности (наряду с большими наградами). Тем не менее, они также предлагают битву с боссом в режиме испытания максимального уровня. Другими словами, 13-е погружение служит платформой для игроков, чтобы продемонстрировать свой опыт в выбранных ими классах. Мы намеренно держали эту функцию в секрете во время бета-тестирования и не раскрыли битву с боссом до ее официального запуска.

Как исследователь, изучающий предстоящий контент Delves, могу сказать, что его будущее во многом зависит от ваших предпочтений как игроков. Мария Гамильтон отметила некоторые первоначальные сравнения между Delves и более ранним проектом Blizzard по одиночным подземельям, Torghast. Команда учла отзывы игроков о Торгасте: некоторые чувствовали себя обязанными сыграть в него, хотя он им не нравился. Поэтому они осторожно заставляют игроков исследовать Дельвы, если им это не нравится.

О строительстве Ксал’атата, главного антагониста Blizzard

«Мы хотим быть уверены, что каждая группа игроков сможет искать приключений», — разработчики World of Warcraft обсуждают усиление одиночной игры в The War Within.

Так не должно было быть. 

За последние два десятилетия франшиза World of Warcraft и ее обширная вселенная обрели новые и непредвиденные проявления. Первоначально он представлял космическую перспективу с появлением орков с другой планеты через межпространственный портал, но теперь мы исследуем еще более глубокие космические миры. После того, как основные противники побеждены, центральная злобная сила во вселенной, называемая Пустотой, начинает проявлять себя.

Проще говоря, Бездна и ее правители, Повелители Бездны, — это космические существа, которые процветают в хаосе и разложении. По сути, у них есть врожденная склонность поглощать и портить все во вселенной. Если Бездну можно сравнить с семейством космических ужасов Лавкрафта, то их аналоги, Титаны, напоминают древнегреческих богов. Однако недавние события позволяют предположить, что Титаны, возможно, не те добрые творцы, которыми мы когда-то считали их.

В «Полете драконов» были тонкие признаки того, что рассказ Титанов о прошлых событиях может быть не совсем точным. В Ксал’атате у нас есть связь с Черной Империей, и мы вернемся к конфликту между ними и Титанами прошлых веков. Мы углубляемся в эту историю, изучая различные точки зрения и интерпретации. Ксал’атат — идеальный персонаж для этого исследования, потому что ее мотивы сложны и в настоящее время их трудно расшифровать. Я помню об энтузиастах Н’Зота. Мы надеемся, что все найдут это занятие интересным и прекрасно проведут время в этом путешествии.

Ксал’атат, похоже, занимает своего рода золотую середину. Первоначально представленная как второстепенный персонаж, она была встроена в кинжал, который использовали игроки-жрецы во время расширения Legion. Однако игроки полюбили ее из-за ее привычки шептаться с ними во время использования. С тех пор Blizzard значительно превратила Ксал’атата в главного антагониста игры.

Все, что касается Ксал’атата, остается окутанным загадкой. Судя по всему, она связана с Повелителями Бездны, однако есть признаки того, что изначально они заключили именно ее. До сих пор она владела артефактом под названием Темное сердце, который она использует для привлечения различных форм магической энергии, включая душу древнего некротического дракона Галакронда и тайную мощь города Даларана. Похоже, Blizzard очень нравится держать нас заинтригованными этими подсказками.

«Я думаю, что одна из самых интересных особенностей Ксал’атат заключается в том, что мы не знаем всей полноты того, что она планирует, верно? У нее совсем другой способ ведения дел. Она дергает за ниточки из-за кулис. . Она сбивает кого-нибудь в нужный момент, чтобы они в нужный момент воспользовались ее планом». 

Более того, у нее есть свобода представлять себя так, как она хочет, и в настоящее время она предпочитает внешний вид, похожий на эльфа. Вероятно, за этим выбором стоит какой-то мотив, поскольку она вполне обдуманна в своих действиях.

Обсуждая Ксал’атат, я также упомянул тот факт, что изначально она была связана с квестами оплота классов из Легиона. Я задавался вопросом, почему Blizzard никогда не возвращала функцию «Общество классов», которая, по сути, давала каждому классу персонажей свою уникальную сюжетную линию для исследования, что в конечном итоге привело к созданию Ксал’атата и, как следствие, к созданию убедительной истории вокруг него. 

Мария Гамильтон говорит: «Всегда сохраняйте непредвзятость. Мы глубоко ценим классовые оплоты и сейчас проводим некоторые занятия без них. Эта ситуация дает нам шанс восстановить их. Первоначально это мог быть шанс с талантами героев, но их было решено сделать более интегрированными в систему, а не привязанными к конкретному контенту».

«Очевидно, что все в нашей команде по квестам и повествованию с энтузиазмом относятся к изучению новых возможностей классовых оплотов. Мы оптимистичны в отношении того, что когда-нибудь сможем вновь представить их. В нашем постоянном поиске возможностей включить элементы из прошлого, которые нас волнуют, Классовые оплоты предлагают массу интересных возможностей для повествования».

Огромное спасибо Blizzard за общение с нами.

Я уже потратил десятки часов на The War Within, и прошли леты с тех пор, как расширение затягивало меня так, играя ради развлечения, а не по привычке. Механика Warbands делает игру разными классами невероятно простой и полезной, история захватывающей, а объем контента, который нужно выследить, впечатляющим. И это все предсезонка. 

У меня до сих пор осталось много вопросов, касающихся талантов героев, без ответов. Боюсь, они могут свестись к выбору между эстетикой и силой, подобно нелюбимой системе Ковенантов в Shadowlands. Более того, я не в восторге от размытия повествования об Орде и Альянсе, поскольку кажется, что классические фракции становятся все более дружелюбными. Однако надо признать, что общая картина пока впечатляет. Персонажи очаровательны, игровой процесс остается первоклассным, а в новых зонах представлена ​​лучшая музыка и визуальные эффекты, которые когда-либо предлагала франшиза.

Кроме того, у нас есть Ксал’атат. Я твердо убежден, что качество истории во многом зависит от ее антагониста, и на данный момент Ксал’атат действительно превосходен в этой роли.

World of Warcraft: The War Within вышла на ПК. 

Смотрите также

2024-09-02 15:10