Память на кончиках пальцев: Виртуальные и физические объекты в расширенной реальности

Автор: Денис Аветисян


Новое исследование показывает, как взаимодействие с объектами в виртуальной и дополненной реальности влияет на наше восприятие и сохранение воспоминаний, особенно в контексте социального взаимодействия.

Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.

Купить акции "голубых фишек"
Исследование представляет собой комплексный цикл захвата, воспроизведения и обмена воспоминаниями, основанный на взаимодействии участников с физическими и виртуальными блоками Jenga, что позволяет не только зафиксировать игровой процесс с помощью камеры <span class="katex-eq" data-katex-display="false">360^\circ</span>, но и воссоздать его в иммерсивной виртуальной среде, обеспечивая возможность обмена этими воспоминаниями между различными интерфейсами.
Исследование представляет собой комплексный цикл захвата, воспроизведения и обмена воспоминаниями, основанный на взаимодействии участников с физическими и виртуальными блоками Jenga, что позволяет не только зафиксировать игровой процесс с помощью камеры 360^\circ, но и воссоздать его в иммерсивной виртуальной среде, обеспечивая возможность обмена этими воспоминаниями между различными интерфейсами.

Исследование сравнивает эффективность использования виртуальных и физических объектов для доступа к воспоминаниям в расширенной реальности, демонстрируя, что оба подхода способствуют укреплению социальных связей по сравнению с традиционными интерфейсами.

Несмотря на растущий интерес к использованию расширенной реальности (XR) для сохранения и воспроизведения личных воспоминаний, влияние различных способов представления этих воспоминаний остаётся малоизученным. В работе ‘Exploring Experiential Differences Between Virtual and Physical Memory-Linked Objects in Extended Reality’ исследованы различия в переживаниях пользователей при доступе к воспоминаниям через физические объекты, виртуальные объекты и традиционные виртуальные галереи. Полученные данные свидетельствуют о том, что как физические, так и виртуальные объекты способствуют более тесному социальному взаимодействию, чем стандартные интерфейсы, при этом виртуальные объекты обеспечивают баланс между вовлеченностью и удобством использования. Какие дизайнерские решения позволят в полной мере реализовать потенциал объект-ориентированных интерфейсов для создания более значимых и социально ориентированных XR-воспоминаний?


Эхо Прошлого: За гранью Пассивной Фиксации

Традиционные методы сохранения воспоминаний, такие как фотографии или видеозаписи, зачастую представляют собой лишь пассивную фиксацию моментов, упуская из виду всю гамму ощущений и эмоционального контекста, которые наполняли переживаемый опыт. Эти записи, хоть и запечатлевают визуальную или звуковую информацию, не способны передать чувство присутствия, запахи, тактильные ощущения или сложную сеть взаимосвязей, формирующих реальность момента. В результате, при просмотре таких архивов, человек испытывает скорее ностальгию по прошлому, чем воссоздание самого переживания, лишаясь возможности вновь ощутить полноту и насыщенность первоначального опыта. Это подчеркивает необходимость разработки новых подходов к сохранению памяти, которые выходят за рамки простой регистрации данных и стремятся к воссозданию субъективного ощущения “здесь и сейчас”.

Успешное воссоздание общих переживаний требует подхода, выходящего за рамки простого воспроизведения воспоминаний. Исследования показывают, что для полноценного “переживания заново” необходимо не только зафиксировать события, но и передать ощущение присутствия и эмоциональную связь, которые испытывались в момент происшествия. Такой метод предполагает создание системы, способной воссоздать не только визуальную и слуховую информацию, но и контекст, включая запахи, тактильные ощущения и, что особенно важно, эмоциональное состояние участников. Именно эти факторы формируют ощущение “здесь и сейчас”, позволяя человеку вновь ощутить себя частью общего опыта, а не просто наблюдателем со стороны. Подобный подход открывает возможности для сохранения не только фактов, но и глубинных связей между людьми, формируя более полное и яркое представление о прошлом.

Данное исследование направлено на преодоление ограничений традиционных методов сохранения воспоминаний, которые зачастую сводятся к простому воспроизведению событий, лишенному ощущения присутствия и эмоциональной вовлеченности. Вместо пассивной фиксации фактов, разрабатываемая система стремится к воссозданию субъективного опыта — ощущения “здесь и сейчас”, разделенного участниками общего события. Цель состоит не только в том, чтобы вспомнить, что произошло, но и в том, чтобы вновь пережить это, ощутить те же эмоции и почувствовать связь с другими людьми, как если бы они вновь находились в том же пространстве и времени. Такой подход открывает новые возможности для укрепления социальных связей, сохранения коллективной памяти и, возможно, даже для терапии, направленной на восстановление утраченных связей и переживаний.

Погружение в Прошлое: XR как Ключ к Воспоминаниям

Технология расширенной реальности (XR) предоставляет мощную платформу для создания иммерсивных пользовательских опытов, используя возможности 360-градусного видео и интерактивных сред. В основе XR лежит объединение виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностей, позволяющее пользователям взаимодействовать с цифровым контентом в реалистичном и естественном окружении. Использование 360° видео обеспечивает полное визуальное погружение, а интерактивные элементы позволяют пользователям активно влиять на происходящее, создавая ощущение присутствия и вовлеченности. Данный подход позволяет значительно расширить возможности восприятия и взаимодействия с информацией по сравнению с традиционными двухмерными интерфейсами.

Для обеспечения доступа к сохраненным воспоминаниям была разработана серия интерфейсов, включающая физический блочный интерфейс, виртуальный блочный интерфейс и традиционную виртуальную галерею. Физический интерфейс представляет собой набор тактильных блоков, каждый из которых соответствует определенному воспоминанию. Виртуальный блочный интерфейс воспроизводит функциональность физического, но полностью реализован в виртуальной реальности. Традиционная виртуальная галерея представляет собой стандартное трехмерное пространство, в котором воспоминания представлены в виде экспонатов. Все три интерфейса были разработаны для сравнения эффективности различных способов организации и доступа к информации о воспоминаниях.

Разработанные интерфейсы доступа к воспоминаниям были реализованы с использованием игрового движка Unity, что обеспечило гибкость в создании интерактивных 360° сред и интеграции различных типов данных. Визуализация и взаимодействие с воспоминаниями осуществлялись через автономный шлем виртуальной реальности Meta Quest 3, что позволило создать унифицированный опыт погружения без необходимости использования внешних компьютеров или дополнительных устройств ввода. Использование Meta Quest 3 обеспечило высокую частоту кадров и низкую задержку, необходимые для комфортного и реалистичного взаимодействия в виртуальной среде, а также позволило стандартизировать процесс тестирования и сбора данных для всех трех типов интерфейсов.

Тактильное Эхо: Мост Между Физическим и Цифровым

Физический блок-интерфейс представлял собой комбинацию стандартных блоков для игры в Дженгу и QR-кодов, нанесенных на их поверхности. При сканировании QR-кода с помощью камеры HMD (гарнитуры виртуальной реальности) запускалось воспроизведение соответствующей 360° видеозаписи игрового процесса, связанной именно с этим блоком. Таким образом, физическое манипулирование блоками в реальном мире инициировало показ виртуального контента, запечатлевшего моменты игры, связанные с этим конкретным блоком, создавая связь между физическим действием и цифровым представлением.

Интеграция камеры наружного обзора (Passthrough Camera API) в используемый шлем виртуальной реальности (HMD) позволила реализовать сканирование QR-кодов, размещенных на физических блоках. Данная функциональность обеспечила мгновенное распознавание кодов и запуск соответствующих 360° видеозаписей игрового процесса, напрямую связанных с конкретным блоком. Такой подход обеспечил бесшовное взаимодействие между физическим и виртуальным мирами, позволяя пользователям моментально получать визуальную информацию о действиях, связанных с каждым блоком, без необходимости ручного ввода данных или дополнительных действий.

В ходе исследования, 83% участников первоначально оценили физические блоки как наиболее способствующие укреплению чувства социальной связи. Однако, виртуальный интерфейс блоков также продемонстрировал высокую вовлеченность пользователей. Это указывает на то, что, несмотря на первоначальное предпочтение тактильных взаимодействий, виртуальная репрезентация физических объектов способна обеспечить сравнимый уровень вовлеченности и социального взаимодействия в контексте данной системы.

Влияние на Связи: Социальный Эффект и Пользовательский Опыт

Исследование показало, что первоначальное предпочтение участников было отдано физическим блокам для установления социальных связей — их отметили 83% респондентов. Однако, при оценке возможностей для повторного переживания воспоминаний и общего удовольствия, виртуальные блоки заняли лидирующие позиции, получив высокую оценку 71% и 75% соответственно. Этот парадокс указывает на то, что, хотя физическое взаимодействие может быть более предпочтительным для первоначального установления контакта, цифровые инструменты обладают большим потенциалом для углубления и сохранения воспоминаний, обеспечивая более насыщенный и приятный опыт в долгосрочной перспективе. Полученные данные демонстрируют, что цифровые интерфейсы способны не только конкурировать с физическими, но и превосходить их в определенных аспектах, касающихся эмоционального вовлечения и сохранения личных историй.

Исследование показало, что значительная часть участников — 58% — в конечном итоге предпочла виртуальные блоки как основной интерфейс взаимодействия. Этот результат подчеркивает растущий потенциал цифровых технологий в создании эмоционально значимых и привлекательных опытов, способных конкурировать с традиционными физическими взаимодействиями. Данный сдвиг в предпочтениях указывает на то, что тщательно разработанные цифровые среды способны не только воспроизводить, но и превосходить ощущения, связанные с манипулированием физическими объектами, открывая новые возможности для организации воспоминаний и укрепления социальных связей посредством инновационных интерфейсов.

Исследование показало, что 79% участников оценили интерфейс галереи как наиболее простой и интуитивно понятный в использовании. Данный результат свидетельствует о достижении баланса между доступностью и погружением в опыт взаимодействия. Удобство навигации и понятная структура позволили пользователям легко ориентироваться в представленной информации и сосредоточиться на эмоциональной составляющей опыта, а не на технических сложностях. Этот показатель подчеркивает важность проектирования цифровых интерфейсов с учетом принципов юзабилити и стремлением к созданию максимально комфортной и понятной среды для пользователей.

Исследование взаимодействия с объектами, связанными с памятью в расширенной реальности, выявляет интересную закономерность. Подобно тому, как система развивается органически, а не создается по плану, и виртуальные, и физические интерфейсы способствуют укреплению социальных связей эффективнее традиционных галерей. Особенно примечателен баланс между вовлеченностью и удобством использования, демонстрируемый виртуальными объектами. Как однажды заметил Линус Торвальдс: «Плохой код подобен раку. Он может быть незаметен на первый взгляд, но со временем он разъедает систему». Аналогично, плохо спроектированный интерфейс может незаметно разрушить потенциал социального взаимодействия, даже если технически он функционирует. Поэтому, как и в разработке программного обеспечения, важен не только функционал, но и органичная, интуитивно понятная связь с пользователем.

Что же дальше?

Исследование показало, что как физические, так и виртуальные объекты, связанные с памятью в расширенной реальности, усиливают социальную связь. Однако, это лишь отсрочка неизбежного. Разделение интерфейса на физический и виртуальный — это разделение системы, но не судьбы. Каждый новый объект, каждая новая связь — это потенциальная точка отказа, уязвимость, которую рано или поздно эксплуатирует энтропия. В конечном счете, всё связанное когда-нибудь упадёт синхронно.

Следующий шаг — не в создании более сложных интерфейсов, а в понимании фундаментальной хрупкости коллективной памяти. Вместо стремления к идеальной воспроизводимости опыта, необходимо исследовать механизмы адаптации и восстановления после сбоев. Как система реагирует на потерю данных? Как меняется социальная связь, когда объекты памяти становятся недоступными или искажаются? Эти вопросы важнее, чем поиск оптимального способа представления информации.

Системы — это не инструменты, а экосистемы. Их нельзя построить, только вырастить. Изучение взаимодействия человека с памятью в расширенной реальности — это не просто технологическая задача, но и философское исследование. Будущие исследования должны сосредоточиться не на совершенствовании интерфейсов, а на понимании тех сил, которые стремятся к зависимости и разрушению, и на поиске способов смягчить их воздействие.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2603.21381.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2026-03-24 09:24