«Патентое ведомство совершило огромную ошибку» — как проблемный патент Nintendo на «вызов» прошел без проверки

Недавно мы углубились в увлекательную историю, подкрепленную достойным отчетом от GamesFray, касающуюся недавнего приобретения Nintendo патента в США. Этот патент, номер 12,403,397, кажется стратегическим ходом, направленным на противодействие Palworld от Pocketpair, что потенциально может вызвать волнения во всем игровом секторе.

Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.

Купить акции "голубых фишек"

Патент касается новой функции в играх: призыва персонажей на помощь в бою. Я слежу за сагой Nintendo-Pocketpair с момента первоначального иска в Японии, и подача этого патента вызвала беспрецедентный уровень интереса. И это заслуженно; он удивительно широкий, кажется лишенным оригинальности и оставляет многих в недоумении относительно того, как Управление по патентам и товарным знакам США (USPTO) изначально его одобрило.

В разгар этого шума Флориан Мюллер, эксперт по патентам и судебным разбирательствам в области игр, стоящий за GamesFray, поделился своими мыслями в подкасте с FritangaPlays. Его анализ документов патента и используемых тактик – увлекательное прослушивание. Я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с полным эпизодом, но пока я суммировал наиболее убедительные моменты ниже.

Как патент Nintendo на ‘призыв’ остался незамеченным

https://www.youtube.com/watch?v=_K55t2YPty8

В интервью Флориан Мюллер выразил мнение, что патент не должен был быть выдан из-за слишком широкой формулировки. «Я считаю, что его не следовало выдавать. Патентное ведомство допустило значительную ошибку».

Оригинальный язык патента намеренно неоднозначен. «Носитель информации, система обработки информации, аппарат обработки информации и метод обработки игры» потенциально могут охватывать широкий спектр технологий, включая системы искусственного интеллекта, контроллеры автономных транспортных средств или даже текстовые процессоры.

Проще говоря, по словам Мюллера, патент Nintendo на «непереходящую компьютерную среду хранения игровой программы» можно рассматривать как «юридический жаргон» или «шаблонный текст». Это попытка Nintendo представить патент как техническое изобретение. Если бы они просто подали заявку на «запатентуйте это игровое правило», её, вероятно, сразу бы отклонили, поэтому они использовали намеренно сложный язык, чтобы сделать свою претензию более приемлемой.

Как человек, увлеченный технологиями, я бы перефразировал это так: чтобы патент был действительным, необходимо, чтобы мое новшество было скопировано по каждому пункту, начиная с пункта 1 и далее. Однако, кажется, что дебаты касаются не среды хранения – будь то консоль или ПК, где запускается моя игра – поскольку очевидно, что они соответствуют этому требованию. Настоящая суть патента заключается в сложных игровых механиках, особенно в уникальной системе призыва персонажей для сражений, которая потенциально может выделить меня на фоне других.

Эта концепция не ограничивается только Покемонами, она охватывает более широкий спектр действий. Например, представьте себе управление движением игрового персонажа по цифровому игровому полю на основе команд или действий пользователя.

Сочетание призыва, вспомогательных персонажей и позиционирования является тем, что обеспечивает патенту широкое применение. Это подразумевает, что игровые механики, подобные тем, что встречаются в Final Fantasy, потенциально могут подпадать под юрисдикцию патента, несмотря на то, что они были введены до призывов в стиле Pokémon.

Понимание патентов и предшествующих разработок может помочь разработчикам ориентироваться в потенциальных юридических сложностях, с которыми они могут столкнуться.

Этот патент не выдержит даже поверхностной проверки, но это не главное.

Даже если патент может быть признан недействительным в суде, само его существование может иметь немедленные финансовые последствия. Например, судебные разбирательства обходятся дорого, и даже если вы уверены в победе, необходимость защиты от иска может означать трату миллионов. Это особенно сложно для небольших разработчиков, которым может не хватать ресурсов для ведения таких исков. Вместо этого они часто предпочитают урегулировать дело или изменить дизайн своей игры, а не рисковать потенциальными затратами.

По сути, компания не обязательно выиграет каждый судебный процесс, но наличие патента все равно может сдерживать конкуренцию. Затем возникает вопрос о том, как широко используемый игровой механизм, встречающийся во многих других играх, смог получить патент без вопросов.

По словам Мюллера, эксперт, возможно, не полностью понял или не учел объем предшествующей практики в видеоиграх, или у него могло не быть обширных знаний о распространенности механик призыва. Он также отмечает, что патентное право изначально не было разработано с учетом видеоигр; многие термины и понятия взяты из патентов на аппаратное или программное обеспечение. В результате, игровые патенты иногда могут проскользнуть, поскольку у эксперта может не хватать специализированных игровых знаний.

Возможно, оценщик не заметил или недооценил степень, в которой схожие элементы, такие как механики призыва, распространены в видеоиграх.

Флориан Мюллер

Простыми словами, патент, принадлежащий Nintendo в Соединенных Штатах, относится не только к местным разработчикам, но и к любой игре, которая продается на рынке США, независимо от того, является ли разработчик из Европы, Китая или Японии.

Небольшие команды разработчиков, такие как независимые студии и стартапы, особенно уязвимы из-за своих ограниченных ресурсов. В отличие от устоявшихся гигантов, которые могут защитить себя благодаря обширным запасам интеллектуальной собственности, небольшие организации могут столкнуться с подавляющим воздействием в случае потенциальных патентных споров.

Будущее все более склонной к судебным разбирательствам игровой индустрии

Мюллер подчеркивает, что бдительность и стратегические действия необходимы для сильной и процветающей индустрии. Он предлагает другим разработчикам следить за ведущими компаниями, представлять предшествующие разработки патентным органам и оспаривать чрезмерно широкие патенты, чтобы не допустить распространения подобных практик.

Что касается игроков, он рекомендует быть в курсе событий и осознавать происходящее в играх, подобных Palworld, поскольку изменения могут быть вызваны не столько творческим дизайном, сколько юридическими спорами (напоминаем, что первоначальное обновление, вызвавшее проблемы, было воспринято неоднозначно).

Как преданный поклонник игровой индустрии, я хотел бы подчеркнуть ключевой вывод Мюллера: широкие патенты могут дать преимущество, но они не обязательно подавляют инновации в нашей любимой сфере. Однако, крайне важно, чтобы все мы были в курсе таких дел, как Nintendo против Pocketpair, особенно если Nintendo решит обострить ситуацию в США. Будущее использование этого недавнего патента в судебных разбирательствах на данный момент остается неопределенным.

Смотрите также

2025-09-12 18:11