Автор: Денис Аветисян
Исследование показывает, насколько существующие принципы доступности соответствуют потребностям разработчиков иммерсионных технологий.

Анализ интервью с профессионалами XR-индустрии выявляет пробелы в применимости существующих рекомендаций и необходимость разработки специализированных руководств.
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"Несмотря на наличие рекомендаций по обеспечению доступности для 3D-игр и виртуальных миров, их применимость к уникальным парадигмам взаимодействия расширенной реальности (XR) остаётся малоизученной. Настоящее исследование, ‘How Well Can 3D Accessibility Guidelines Support XR Development? An Interview Study with XR Practitioners in Industry’, оценивает эффективность существующих 3D-рекомендаций применительно к разработке XR на основе полуструктурированных интервью с 25 специалистами отрасли. Полученные результаты показывают, что рекомендации могут быть высокоэффективны при использовании в качестве катализаторов трансформации, однако существуют фундаментальные расхождения между существующими 3D-рекомендациями и требованиями XR, создающие барьеры для реализации и пробелы в дизайне. Какие новые подходы к разработке рекомендаций и вспомогательных инструментов необходимы для полноценной поддержки доступности в быстро развивающейся сфере иммерсивных XR-технологий?
Временные горизонты расширенной реальности: от развлечений к инклюзии
Расширенная реальность (XR), объединяющая виртуальную, дополненную и смешанную реальности, стремительно выходит за рамки развлекательной индустрии. Изначально ассоциировавшаяся с играми и медиа, технология XR все активнее проникает в такие сферы, как профессиональное обучение, медицинская реабилитация и даже промышленное проектирование. Уже сейчас наблюдается рост применения XR в симуляторах для подготовки специалистов, в интерактивных обучающих программах и в инструментах для визуализации сложных данных. Перспективные разработки включают в себя хирургические симуляторы, позволяющие врачам отрабатывать сложные операции в безопасной среде, и системы удаленного сотрудничества, где специалисты могут взаимодействовать с трехмерными моделями объектов, находясь в разных географических точках. Этот переход от развлечений к практическому применению открывает новые возможности для повышения эффективности, безопасности и доступности различных процессов, формируя качественно новый этап развития технологий взаимодействия человека с цифровым миром.
Потенциал расширенной реальности (XR) в таких областях, как образование, здравоохранение и профессиональная подготовка, требует пристального внимания к вопросам доступности. Внедрение XR-технологий не должно приводить к исключению пользователей с ограниченными возможностями или тех, кто имеет ограниченный доступ к технологиям. Разработка инклюзивных XR-приложений подразумевает учет различных потребностей, включая визуальные, слуховые, когнитивные и моторные нарушения, а также обеспечение совместимости с вспомогательными технологиями. Успешное применение XR в этих критически важных сферах напрямую зависит от создания универсальных и адаптируемых решений, гарантирующих, что все заинтересованные стороны смогут извлечь выгоду из преимуществ иммерсивных технологий.
Без продуманного инклюзивного дизайна, расширенная реальность (XR) несет в себе риск углубления существующего цифрового неравенства и отчуждения значительных групп пользователей. Технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности, несмотря на свой потенциал в образовании, здравоохранении и других сферах, могут оказаться недоступными для людей с ограниченными возможностями, пожилых людей или тех, кто не имеет доступа к необходимому оборудованию и высокоскоростному интернету. Это не только ограничит возможности для личного и профессионального развития, но и создаст новый барьер в получении информации и участии в общественной жизни. Поэтому, разработка XR-приложений должна учитывать потребности различных групп пользователей, обеспечивая доступность, удобство использования и адаптируемость к индивидуальным особенностям, чтобы технология действительно служила инструментом для всеобщего прогресса и интеграции.

Путеводители по инклюзии: принципы доступности в XR
Существует широкий спектр рекомендаций по обеспечению доступности в XR, охватывающих как общие принципы проектирования, так и специфические требования для игровых приложений. Эти рекомендации включают в себя стандарты, разработанные организациями, такими как W3C, а также руководства, адаптированные для различных типов XR-опыта, включая виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR). Различия в рекомендациях обусловлены особенностями каждой платформы и целевой аудитории, что позволяет разработчикам создавать более инклюзивные и удобные для использования приложения для людей с различными потребностями и возможностями.
Требования W3C к доступности XR (Extended Reality) являются основополагающим документом, определяющим потребности разнообразных пользователей в контексте виртуальной и дополненной реальности. Эти требования, сформированные на основе исследований и взаимодействия с пользователями с различными возможностями, охватывают широкий спектр аспектов, включая визуальные, слуховые, когнитивные и моторные ограничения. Документ определяет конкретные критерии, которым должны соответствовать XR-приложения для обеспечения доступности, такие как возможность настройки визуальных элементов, предоставление альтернативных способов взаимодействия и обеспечение совместимости с вспомогательными технологиями. Соблюдение этих требований критически важно для создания инклюзивных XR-опытов, доступных для максимально широкой аудитории, включая людей с нарушениями зрения, слуха, двигательных функций и когнитивными особенностями.
Руководства по доступности XR охватывают широкий спектр аспектов, включая визуальную, слуховую и кинестетическую доступность. Визуальная доступность подразумевает поддержку различных режимов зрения, включая возможность настройки размера и контрастности элементов интерфейса, а также предоставление альтернативных текстовых описаний для визуальных элементов. Слуховая доступность предполагает наличие субтитров, звуковых подсказок и альтернативных способов передачи информации для пользователей с нарушениями слуха. Кинестетическая доступность ориентирована на поддержку пользователей с ограниченными двигательными возможностями, предлагая альтернативные схемы управления и возможность настройки чувствительности контроллеров. Все эти меры направлены на создание универсальных XR-опытов, доступных для максимально широкого круга людей.
Взгляд изнутри: перспективы практиков по внедрению доступности
Интервью с разработчиками XR-приложений выявили существенные препятствия для внедрения рекомендаций по обеспечению доступности, которые часто связаны с технической несовместимостью. Разработчики отмечают трудности интеграции принципов доступности в существующие движки и инструменты разработки XR, а также недостаток стандартных API для поддержки специальных возможностей. Проблемы возникают при адаптации контента для различных устройств и платформ, а также при обеспечении совместимости с вспомогательными технологиями, такими как программы чтения с экрана и системы распознавания речи. Данные, полученные в ходе исследования, свидетельствуют о необходимости разработки более гибких и совместимых технологических решений для упрощения внедрения принципов доступности в XR.
Исследования показали, что внедрение принципов доступности в XR-проектах существенно затруднено из-за организационных факторов и профессиональной идентичности разработчиков. Ограниченность ресурсов, включая время и финансирование, часто препятствует реализации необходимых изменений. Кроме того, отсутствие у команд специализированных знаний и опыта в области XR-доступности, несмотря на то, что 20 из 25 опрошенных практиков имеют предварительное знакомство с соответствующими рекомендациями, является значительным барьером. Средний опыт XR-разработки участников исследования составил 4.92 года (SD=1.94), при этом большинство (24 человека) имеют опыт от 2 до 9 лет, что указывает на наличие базовых технических навыков, но не всегда достаточных для реализации принципов доступности.
В ходе исследования были опрошены 25 разработчиков XR, а также проанализированы 6 ресурсов, содержащих рекомендации по обеспечению доступности. Результаты показали, что практикующие специалисты нередко испытывают трудности с пониманием, применением или адаптацией этих рекомендаций к конкретным задачам. Средний опыт работы респондентов в сфере XR разработки составил 4.92 года (стандартное отклонение = 1.94), при этом 24 разработчика имели опыт от 2 до 9 лет, а 20 респондентов ранее сталкивались с принципами обеспечения доступности в XR.
Симбиоз погружения и инклюзии: единый подход к проектированию
Эффективная доступность в расширенной реальности (XR) требует тщательного подхода к представлению трехмерной информации, дизайну пространственного звука и кинестетическим взаимодействиям. Визуальные элементы в XR должны быть четкими, контрастными и предоставлять альтернативные способы восприятия для пользователей с нарушениями зрения, например, через тактильную обратную связь или звуковые сигналы. Пространственный звук играет ключевую роль в создании ощущения присутствия, но его необходимо проектировать таким образом, чтобы он не перегружал слуховые системы и предоставлял четкие указания о местоположении объектов и событий. Кинестетические взаимодействия, включающие в себя жесты и движения, должны быть интуитивно понятными и адаптируемыми к различным физическим возможностям пользователей, избегая чрезмерных усилий или сложных комбинаций движений. В совокупности, эти элементы формируют основу для создания действительно инклюзивного опыта XR, доступного для максимально широкого круга людей.
При разработке иммерсивных технологий виртуальной и дополненной реальности часто возникает противоречие между стремлением к максимальному погружению и обеспечением доступности для всех пользователей. Например, визуальные эффекты, призванные усилить ощущение присутствия, могут оказаться недоступными для людей с нарушениями зрения, а сложные кинестетические взаимодействия — для людей с ограниченными физическими возможностями. Поэтому, успешные проекты требуют поиска компромиссов и креативных решений, позволяющих одновременно поддерживать высокий уровень вовлеченности и гарантировать удобство использования для максимально широкой аудитории. Такой подход подразумевает отказ от универсальных шаблонов и индивидуальную адаптацию интерфейсов и взаимодействий, чтобы каждый пользователь мог получить полноценный опыт, независимо от своих особенностей.
Проверка с участием пользователей является критически важным этапом в разработке доступных XR-систем. Исследования показывают, что даже тщательно продуманные решения, основанные на теоретических принципах доступности, могут оказаться неэффективными или неудобными для конкретных групп пользователей с различными потребностями и возможностями. Тщательное тестирование с участием людей с ограниченными возможностями зрения, слуха, моторики и когнитивными особенностями позволяет выявить скрытые проблемы юзабилити и оценить реальную эффективность внедренных решений. Полученные данные позволяют разработчикам внести необходимые корректировки и убедиться, что создаваемый опыт действительно инклюзивен и обеспечивает равные возможности для всех пользователей, независимо от их физических или когнитивных особенностей. Игнорирование этого этапа может привести к созданию технологий, которые, несмотря на благие намерения, оказываются недоступными для значительной части потенциальной аудитории.
Исследование, посвященное поддержке принципов доступности в расширенной реальности, подчеркивает важность адаптации существующих руководств к уникальным особенностям иммерсивной разработки. Очевидно, что универсальные решения зачастую оказываются неэффективными в контексте XR, где взаимодействие происходит по-новому. Тим Бернерс-Ли однажды заметил: «Все системы стареют — вопрос лишь в том, делают ли они это достойно». Это высказывание особенно актуально для руководств по доступности: чтобы оставаться полезными, они должны постоянно развиваться и учитывать новые технологии и подходы к дизайну, иначе они рискуют устареть и потерять свою ценность для разработчиков XR.
Что же дальше?
Представленное исследование, как и любая попытка зафиксировать текущее состояние системы, лишь подчеркивает её неизбежное старение. Существующие руководства по доступности, созданные для двумерных интерфейсов, проявляют свою ограниченность в трёхмерном пространстве расширенной реальности. Это не провал самих руководств, но закономерное проявление их неспособности предвидеть эволюцию среды. Системы, как известно, учатся стареть достойно, и в данном случае, это требует переосмысления подходов к обеспечению доступности.
Настоящая проблема заключается не в поспешном создании новых, всеобъемлющих правил, а в понимании того, что среда расширенной реальности постоянно меняется. Иногда лучше наблюдать за процессом адаптации практиков, чем пытаться его ускорить. Необходимо тщательно изучить, как разработчики самостоятельно справляются с возникающими трудностями, какие решения они находят, и как эти решения влияют на пользовательский опыт. Мудрые системы не борются с энтропией — они учатся дышать вместе с ней.
Перспективы дальнейших исследований лежат в плоскости качественного анализа, сосредоточенного на опыте разработчиков и пользователях. Необходимо глубже понять, какие аспекты доступности являются наиболее критичными в контексте иммерсивных технологий, и как эти аспекты могут быть учтены при разработке новых инструментов и руководств. Иногда наблюдение — единственная форма участия.
Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2602.17939.pdf
Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/
Смотрите также:
- МосБиржа в ожидании прорыва: Анализ рынка, рубля и инфляционных рисков (16.02.2026 23:32)
- Infinix Note 60 ОБЗОР: плавный интерфейс, беспроводная зарядка, яркий экран
- Российский рынок: Инфляция, ставки и «Софтлайн» — что ждет инвесторов? (19.02.2026 14:32)
- Практический обзор OnePlus OxygenOS 15
- Что такое Bazzite и лучше ли она, чем Windows для PC-гейминга? Я установил этот набирающий популярность дистрибутив Linux, чтобы проверить это самостоятельно.
- Неважно, на что вы фотографируете!
- Xiaomi Poco C85 ОБЗОР: плавный интерфейс, удобный сенсор отпечатков, большой аккумулятор
- Honor X70 ОБЗОР: объёмный накопитель, беспроводная зарядка, скоростная зарядка
- Лучшие смартфоны. Что купить в феврале 2026.
- Sonim XP400 ОБЗОР: удобный сенсор отпечатков, большой аккумулятор
2026-02-23 08:28