Автор: Денис Аветисян
Новое исследование показывает, как ощущение присутствия в социальных VR-мирах влияет на удовлетворение базовых психологических потребностей пользователей.
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"
Социальное, пространственное и ощущение собственного присутствия в виртуальной реальности предсказывают удовлетворение потребностей в автономии, компетентности и принадлежности.
Несмотря на растущий интерес к иммерсивным технологиям, механизмы, связывающие ощущение присутствия в виртуальной реальности с базовыми психологическими потребностями, остаются недостаточно изученными. В рамках исследования ‘Social, Spatial, and Self-Presence as Predictors of Basic Psychological Need Satisfaction in Social Virtual Reality’ было показано, что различные аспекты присутствия — социальное, собственное и пространственное — по-разному влияют на удовлетворение потребностей в автономии, компетентности и принадлежности. Полученные данные свидетельствуют о том, что гендер и возраст играют важную роль в формировании этих взаимосвязей, определяя, какие аспекты присутствия наиболее важны для разных групп пользователей. Каким образом эти результаты могут быть использованы для создания более инклюзивных и мотивирующих виртуальных сред, способствующих благополучию пользователей?
Виртуальная реальность: обещания и подводные камни
Социальные виртуальные реальности (СВР) стремительно развиваются, открывая невиданные ранее возможности для социального взаимодействия. Технологии, включающие в себя передовые системы виртуальной и дополненной реальности, позволяют пользователям взаимодействовать друг с другом в цифровых пространствах, стирая географические границы и предлагая новые формы коммуникации. Развитие более реалистичной графики, улучшенного отслеживания движений и расширенных возможностей для самовыражения в виртуальной среде, способствует ощущению присутствия и вовлеченности, делая взаимодействие в СВР всё более похожим на реальное. Эти технологии уже сейчас находят применение в различных сферах, от развлечений и образования до профессионального сотрудничества и терапии, и их потенциал для трансформации социальных взаимодействий продолжает расти.
Для полноценной реализации потенциала социальных виртуальных реальностей (SVR) необходимо глубокое понимание их воздействия на базовые психологические потребности человека. Исследования показывают, что эффективность SVR напрямую связана с тем, насколько успешно эти среды удовлетворяют потребность в автономии, компетентности и связанности с другими. Недостаточное внимание к этим аспектам может привести к снижению вовлеченности пользователей, ощущению дискомфорта и даже негативным последствиям для психического благополучия. Поэтому, при разработке и внедрении SVR-технологий, крайне важно учитывать психологические факторы, обеспечивая пользователям чувство контроля, уверенности в своих способностях и возможность установления значимых социальных связей.
Эффективность социальных виртуальных реальностей (SVR) напрямую зависит от степени удовлетворения базовых психологических потребностей, определенных теорией самодетерминации. Данная теория постулирует, что для благополучия и мотивации человеку необходимо ощущать автономию — свободу выбора и контроля над собственными действиями в виртуальном пространстве, компетентность — уверенность в своих способностях и возможность успешно взаимодействовать с окружением, и связанность — чувство принадлежности к сообществу и установление значимых социальных связей. Именно баланс этих потребностей определяет, насколько привлекательной и полезной окажется SVR для пользователя, влияя на его вовлеченность, удовлетворенность и желание продолжать взаимодействие в виртуальном мире. Неудовлетворение хотя бы одной из этих потребностей может привести к снижению мотивации и негативному опыту в SVR.

Присутствие как основа психологического комфорта
Ощущение пространственного присутствия — чувство «нахождения там» — и социального присутствия — ощущение взаимодействия с другими участниками — являются ключевыми компонентами опыта в виртуальной реальности (VR). Пространственное присутствие формируется за счет реалистичной визуализации и отклика среды, создавая иллюзию физического нахождения в виртуальном пространстве. Социальное присутствие, в свою очередь, возникает при взаимодействии с другими пользователями, ощущаемыми как реальные социальные агенты. Оба эти типа присутствия не являются взаимоисключающими, а скорее взаимодополняющими, формируя целостный опыт погружения в VR и оказывая существенное влияние на психологическое состояние пользователя.
Социальное присутствие в виртуальной реальности напрямую способствует удовлетворению базовых психологических потребностей, усиливая чувства сопричастности, автономии и компетентности. Чувство «совместного нахождения» с другими участниками виртуальной среды создает ощущение социальной связи, что положительно влияет на потребность в сопричастности. Возможность взаимодействовать и сотрудничать с другими в виртуальном пространстве способствует ощущению автономии, поскольку пользователи имеют возможность влиять на происходящее и принимать решения. Успешное взаимодействие и достижение общих целей в виртуальной среде укрепляют чувство компетентности, поскольку пользователи получают подтверждение своих способностей и навыков.
Самоприсутствие, ощущение отождествления с виртуальным аватаром, усиливает чувства компетентности и принадлежности в виртуальной среде. Результаты исследований демонстрируют, что социальное присутствие является сильным и последовательным предиктором автономии, компетентности и принадлежности в SVR (симуляциях виртуальной реальности). Это означает, что чем сильнее ощущение взаимодействия с другими пользователями в виртуальной среде, тем выше уровень удовлетворения базовых психологических потребностей в автономии, компетентности и ощущении связи с другими.

Моделирование сложного взаимодействия присутствия и потребностей
Для исследования взаимосвязей между различными аспектами присутствия — пространственным, социальным и само-присутствием — и удовлетворением базовых психологических потребностей в автономии, компетентности и принадлежности, был использован метод структурного моделирования (Structural Equation Modeling, SEM). SEM позволил одновременно оценить прямые и косвенные эффекты переменных присутствия на психологические потребности, что обеспечило более глубокое понимание их взаимодействия. Данный подход включал построение и проверку гипотетических моделей, описывающих предполагаемые пути влияния между переменными, и оценку статистической значимости полученных результатов. Оценка модели проводилась на основе ряда статистических показателей, включая коэффициенты регрессии и индексы соответствия модели данным.
Структурное моделирование (SEM) позволило нам одновременно оценить как прямые, так и опосредованные влияния факторов присутствия (spatial, social, self-presence) на удовлетворение базовых психологических потребностей в автономии, компетентности и принадлежности. Анализ показал статистически значимые связи (p < 0.001) между социальной вовлеченностью (social presence) и всеми тремя потребностями. Это означает, что ощущение социального присутствия положительно коррелирует с чувством автономии, компетентности и принадлежности, что указывает на важную роль социального взаимодействия в поддержании психологического благополучия.
Применение структурного моделирования (SEM) позволило установить ключевые пути влияния SVR на показатели благополучия и оценить общую соответствие модели эмпирическим данным. Вариация регрессионных коэффициентов (Beta) продемонстрировала различную степень влияния отдельных факторов: социальная присутность показала статистически значимую связь со всеми тремя базовыми потребностями (автономия, компетентность и связанность), в то время как самоприсутствие имело значимые положительные коэффициенты только для компетентности и связанности. Анализ коэффициентов позволил количественно оценить силу этих взаимосвязей и выявить наиболее значимые пути воздействия SVR на психологическое благополучие.
Индивидуальные различия и опыт SVR
Исследование с использованием метода модерации позволило установить, что связь между ощущением присутствия в виртуальной реальности и удовлетворением базовых психологических потребностей — автономии, компетентности и связанности — не является универсальной. Анализ показал, что данная взаимосвязь существенно различается в зависимости от индивидуальных характеристик пользователей, таких как пол и возраст. В частности, влияние виртуальной реальности на ощущение самостоятельности и уверенности в своих силах, а также на потребность в социальных связях, проявляется по-разному у мужчин и женщин, а также у представителей разных возрастных групп. Это указывает на необходимость учета этих факторов при разработке виртуальных сред, чтобы обеспечить максимально эффективное и персонализированное воздействие на каждого пользователя.
Исследование выявило, что влияние виртуальной реальности (VR) на базовые психологические потребности — автономию, компетентность и потребность в принадлежности — не является универсальным. Полученные данные указывают на то, что демографические факторы, такие как пол и возраст, оказывают существенное влияние на то, как люди переживают и удовлетворяют эти потребности в виртуальной среде. Таким образом, воздействие VR-опыта не одинаково для всех пользователей; оно формируется индивидуальными особенностями, что подчеркивает необходимость разработки более персонализированных и адаптированных VR-приложений, учитывающих потребности и характеристики различных групп пользователей. Это позволяет максимизировать положительный эффект от VR и обеспечить оптимальное удовлетворение психологических потребностей каждого индивида.
Исследование выявило, что влияние виртуальной реальности (VR) на удовлетворение базовых психологических потребностей — автономии, компетентности и связанности — не является универсальным. Анализ показал статистически значимые значения хи-квадрат, что указывает на то, что гендер и возраст оказывают существенное влияние на связь между ощущением присутствия в виртуальной среде и степенью удовлетворения этих потребностей. Это открытие имеет важное практическое значение для разработчиков VR-систем, поскольку подчеркивает необходимость создания персонализированных опытов, учитывающих индивидуальные особенности пользователей. Адаптация VR-контента и механик взаимодействия к конкретным демографическим группам позволит максимизировать положительное влияние виртуальной реальности на психологическое благополучие и повысить эффективность VR-приложений в различных областях, от образования и развлечений до терапии и реабилитации.
Исследование показывает, что ощущение присутствия в социальной VR — социальное, пространственное, ощущение себя — по-разному влияет на удовлетворение базовых психологических потребностей пользователей. Звучит неплохо, но не стоит забывать, что «базовые потребности» быстро превращаются в список фич для следующего релиза. Бертранд Рассел как-то заметил: «Наибольшее препятствие для прогресса — это люди, которые убеждены, что они знают, что делают». И это, пожалуй, самая точная характеристика любой команды разработки, пытающейся «улучшить» и без того работающую систему. Полагаться на корреляцию между «чувством присутствия» и «удовлетворением потребностей» — всё равно что искать логику в хаотичном наборе коммитов. В конечном итоге, всё сводится к техническому долгу, замаскированному под инновации.
Что дальше?
Итак, очередное исследование подтверждает, что человеку в виртуальной реальности, как и в реальной, нужно ощущение автономии, компетентности и принадлежности. Неожиданно, не правда ли? Похоже, что маркетологи, обещавшие полное погружение и избавление от всех проблем, немного поторопились. Впрочем, как всегда. Оказывается, даже в самой продвинутой симуляции, всё сводится к удовлетворению базовых потребностей. Вполне ожидаемо. Вопрос лишь в том, сколько ресурсов будет потрачено на “оптимизацию” этого процесса, прежде чем кто-нибудь вспомнит про простую человеческую психологию.
Утверждение о влиянии гендера и возраста на восприятие “присутствия” в виртуальной реальности, конечно, любопытно. Но, вероятно, это лишь верхушка айсберга. Настоящая проблема заключается в том, что каждое новое поколение виртуальных технологий приносит с собой новые способы сломать существующие модели поведения. То, что работало вчера, сегодня требует полной переработки. Всё новое — это просто старое с худшей документацией, и каждый “прорыв” неизбежно превращается в технический долг.
В конечном итоге, данное исследование — ещё один шаг на пути к пониманию того, как люди взаимодействуют с виртуальными мирами. Но не стоит обольщаться. Пока инженеры не смирятся с тем, что идеальной системы не существует (DevOps, привет!), а дизайнеры не начнут учитывать человеческий фактор, а не только технические возможности, “полное погружение” останется лишь маркетинговым слоганом.
Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2602.12764.pdf
Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/
Смотрите также:
- Российский рынок акций: консолидация, риски и возможности в условиях неопределенности (11.02.2026 10:33)
- ЦБ смягчает хватку: что ждет рубль, акции и инвесторов в 2026 году (13.02.2026 23:32)
- 10 лучших игровых ноутбуков. Что купить в феврале 2026.
- Что такое Bazzite и лучше ли она, чем Windows для PC-гейминга? Я установил этот набирающий популярность дистрибутив Linux, чтобы проверить это самостоятельно.
- Лучшие ноутбуки с матовым экраном. Что купить в феврале 2026.
- Новые смартфоны. Что купить в феврале 2026.
- Как научиться фотографировать. Инструкция для начинающих.
- Неважно, на что вы фотографируете!
- Обзор Sony A230 kit (10MP, 490 гр, 18-55mm f/3.5-5.6 ~530$)
- 10 лучших OLED ноутбуков. Что купить в феврале 2026.
2026-02-16 19:59