В Xbox теперь есть функция «История», которая показывает список недавно сыгранных вами игр на всех ваших устройствах Xbox. Этот список организован по дате последнего запуска каждой игры, что позволяет легко продолжить с того места, на котором вы остановились, либо на вашей консоли Xbox, либо на ПК.
Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.
Купить акции "голубых фишек"Я тестировал эту новую функцию уже несколько недель и обнаружил нечто примечательное: почти все игры, которые она зарегистрировала, созданы небольшими независимыми разработчиками.
2025 год был фантастическим для игровой индустрии, многие проекты наконец-то вышли после задержек, вызванных пандемией и другими проблемами. Меня особенно впечатлили сильные позиции независимых разработчиков игр в этом году.
Слово ‘инди’ может иметь разные значения, особенно когда речь идет об играх. В данном случае, я использую его для описания студий, которые полностью принадлежат себе и не подчиняются крупным издателям, таким как PlayStation, Microsoft или Electronic Arts. Хотя некоторые независимые студии сотрудничают с этими крупными компаниями для публикации своих игр, многие выбирают самостоятельную публикацию через платформы, такие как Steam или программа ID@Xbox от Microsoft.
Я заметил, что в последнее время мне нравится все меньше и меньше игр от крупнейших издателей. Сложно сказать, почему – возможно, изменились мои вкусы, игры стали хуже, чем раньше, или, может быть, у разработчиков и издателей просто разные представления о том, что делает игру хорошей и во что стоит инвестировать.
Я могу делиться только своими мыслями, но мне интересно, испытывает ли кто-нибудь еще то же самое ощущение относительно того, как развивается разработка игр в последнее время.
Крупные издатели отвернулись, или… возможно, я старею.
У всех разные вкусы в играх, и это совершенно нормально. Однако в последнее время все больше внимания и критики уделяется действиям крупных игровых компаний.
Послушай, критика в адрес EA – это совсем не новость – они годами выигрывали награды как ‘Худшая компания’, и у таких компаний, как Activision и Ubisoft, тоже были свои проблемы. Но то, что кажется другим сейчас, это то, что у нас действительно есть отличные варианты *помимо* крупных AAA-издателей. Steam всегда был хорош для поиска инди-игр на ПК, но теперь, с такими программами, как ID@Xbox и подобными инициативами на других консолях, мы видим тонны потрясающих инди-игр, доступных и на консолях. Это действительно хорошее время для геймера, потому что вам больше не *приходится* полагаться на крупных игроков!
В этом году я неожиданно провел много времени — сотни часов, на самом деле — играя в игры от небольших, независимых разработчиков, а не крупных издателей. Вот некоторые примеры: WH40K: Rogue Trader, The Alters, Cult of the Lamb, Factorio, Frostpunk 2, Cronos: The New Dawn, Expedition 33, Atomfall, Wuchang: Fallen Feathers, и недавно ставшая популярной Hollow Knight Silksong.

У меня длинный и постоянно растущий список игр, в которые я хочу поиграть, включая такие названия, как Hell is Us, Grit and Valor, Songs of Silence, Blue Prince, Satisfactory, STALKER 2 и Palworld. Также появляется много интересных инди-игр, достигающих того же уровня качества, что и крупные релизы – Black Myth Wukong, Dying Light: The Beast, и примеры, которые я бы добавил к этому списку – Cronos и Wuchang.
Интересно, что некоторые из самых популярных игр, выпущенных крупными издателями, на самом деле были разработаны независимыми студиями, такие как Death Stranding 2 от Kojima Productions и Helldivers 2 на Xbox от Arrowhead. Мы также видели успех у таких проектов, как DOOM: The Dark Ages и Borderlands 4, оба из которых хорошо показали себя в коммерческом плане, хотя последний подвергся некоторой критике. Мы обсудим эту ситуацию чуть позже.
Люди могут задаваться вопросом, что на самом деле определяет ‘инди’-игру, особенно учитывая, что некоторые из упомянутых игр имели какое-то участие небольших издателей. Однако для меня ключевым является то, что эти игры кажутся творческими, потому что они создаются студиями, которые не контролируются огромными, публичными компаниями.
В целом, кажется, что крупные корпорации стали менее креативными и менее склонными рисковать. Действительно ли это так?
Все больше и больше ААА-проекты снижают риски, делая ремейки, повторяя старые идеи и сосредотачиваясь на сервисных играх, неужели креативность умерла?

Единственная крупнобюджетная игра, которой я действительно рад до конца года — это Battlefield 6, но и к ней есть одно важное условие.
Похоже, что ‘Battlefield 6’ разрабатывается, чтобы вернуть игроков, разочарованных недавними играми. ‘Battlefield 2042’ отошла от того, что сделало серию популярной, возможно, чтобы больше сосредоточиться на продаже косметических предметов и персонажей.
Знаете, жадность.
Разработчики Battlefield 6 настоятельно подчеркнули, что косметические предметы в игре будут соответствовать миру и обстановке игры. Однако дело не только в щедрости к игрокам.
Похоже, основной акцент смещается в сторону игр и создателей, которые действительно ставят игроков на первое место, а не только прибыль для инвесторов.
Недавняя негативная реакция на облики в популярной игре вызывает беспокойство. Многие игроки сочли дизайн плохо выполненным и неуважительным к военной тематике. Это создало возможность для Battlefield 6 привлечь часть игроков из другой популярной игры, и разработчики отреагировали, пообещав улучшить качество и тон будущих внутриигровых косметических предметов.
Понимаю, поддержка постоянно развивающейся игры стоит огромных денег, поэтому стремление компаний к чёткому бизнес-плану и поддержанию игры обновлениями вполне логично. Разработчики безусловно заслуживают вознаграждения за свой труд! Но, честно говоря, сосредоточение исключительно на привлечении небольшого числа крупных донатеров, тратящих деньги на косметические предметы, кажется мне крайне недальновидной стратегией. Это рискует оттолкнуть преданных игроков, которые на самом деле *создали* сообщество игры. Если вы потеряете эту основную аудиторию, то в конечном итоге потеряете и крупных тратящих игроков. И я вижу всё больше игроков, подобных мне, которые активно ищут игры и разработчиков, которые явно приоритезируют создание отличного опыта *для нас* — игроков — вместо простой погони за прибылью для акционеров.

Охотник на монстров: Дикие земли – недавний пример крупной игры, принесшей качество в жертву продажам. Capcom, известная сложными играми, сделала Wilds удивительно легкой, вероятно, чтобы привлечь больше игроков. Однако это упрощение в конечном итоге повредило долгосрочной привлекательности и значимости игры. Capcom признала, что вовлеченность игроков в Wilds была ниже ожидаемой, и многие фанаты остались верны предыдущей части. Проблема заключается не только в самом игровом процессе, хотя.
Несколько недавних игровых релизов, включая Monster Hunter Wilds и Borderlands 4, столкнулись с критикой из-за технических проблем и плохой производительности. В то время как Hollow Knight: Silksong разрабатывался долгое время, в конечном итоге он вышел как отполированная, полнофункциональная игра и стал огромным инди-успехом. В отличие от этого, Wilds, Borderlands 4 и другие проекты поспешили с релизами, чтобы достичь финансовых целей, что в конечном итоге повредило качеству и репутации этих франшиз.
Я заметил тенденцию среди многих инди-игр в этом году: они на удивление отточены. Хотя их разработка часто стоит дешевле, а более простые проекты могут облегчить полировку, эта простота на самом деле может быть хорошей вещью. Взгляните на Nintendo — они отдают приоритет веселью и воображению, а не реалистичной графике. И, несмотря на устаревшую графику, очень популярна. Некоторые из самых успешных игр в последнее время не полагались на передовые технологии или графику, доказывая, что геймплей — это то, что действительно важно.
Даже располагая ограниченными ресурсами, независимые разработчики сейчас создают игры с графикой, сопоставимой с графикой крупных, высокобюджетных проектов. Например, разработка игры Cronos: The New Dawn обошлась в 27 миллионов долларов и может похвастаться столь же потрясающими визуальными эффектами, как и другие популярные игры ужасов.

Я заметил явную нехватку креативности у многих крупных игровых издателей в последнее время. Кажется, они предпочитают играть наверняка, придерживаться того, что им знакомо, и часто выпускают переиздания, вероятно, чтобы успокоить своих инвесторов и избежать финансовых рисков.
Экспедиция 33, получившая признание критиков инди-RPG с уникальной японской эстетикой, была создана Гийомом Брошем, бывшим продюсером Ubisoft, и командой опытных разработчиков игр. Интересно представить, как эта игра могла быть сделана в Ubisoft, но компания уже много лет не идет на значительные творческие риски, тратя значительные ресурсы на популярные тренды, такие как королевская битва, и даже пытаясь конкурировать с одной из популярных игр – все без особого успеха.
Часто кажется, что издатели, такие как EA и Ubisoft, ставят прибыль выше инноваций, потенциально отталкивая талантливых разработчиков, которые могли бы создавать поистине исключительные игры. Недавняя игра из серии, например, не соответствовала высоким стандартам предыдущих частей, вызывая опасения относительно будущего студии-разработчика. Однако игры вроде Apex Legends и EA FC невероятно прибыльны благодаря продолжающимся сервисам и микротранзакциям, и именно на это, в конечном итоге, и сосредотачивают свои усилия эти компании.
Возможно, я просто больше не являюсь целевой аудиторией, и это нормально.

Несмотря на мою критику крупных игровых издателей, есть и хорошие новости. PlayStation, Microsoft и Nintendo, владеющие платформами, на которых играют в игры, похоже, более охотно инвестируют в креативные и необычные проекты, чем многие другие компании. Microsoft, например, поддержала ряд небольших, художественных игр, таких как Towerborne, Pentiment и предстоящая Keeper, а ее программа ID@Xbox предоставила миллиарды долларов финансирования независимым разработчикам. Однако Microsoft также отменила несколько проектов, включая Perfect Dark и Scalebound, несмотря на их потенциал.
Хидэки Камия, режиссер отмененной игры Scalebound, считает, что проект мог бы добиться успеха, если бы у него был японский издатель, готовый идти на больший риск. Тем не менее, он по-прежнему берет на себя ответственность за ее провал. Интересно отметить, что сейчас из Азии выходит множество инновационных игр, как крупных, так и небольших. Мы видим это на примере таких проектов, как Ninja Gaiden 4 от Microsoft, Onimusha и Resident Evil Requiem от Capcom, а также готовность Square Enix исследовать уникальные идеи в играх, таких как Octopath Traveler и Triangle Strategy — не говоря уже об огромных успехах, подобных .
Западные игровые издатели, похоже, сейчас сосредоточены на проверенных вариантах – ремейках, сиквелах и играх, которые уже знакомы людям. Когда они *действительно* пытаются создать совершенно новые, масштабные игры в более классическом стиле, результаты часто разочаровывают, как это видно на примере таких проектов, как Starfield и последняя часть Dragon Age.

Неясно, почему это продолжает происходить, но похоже, что публичные игровые компании теперь менее склонны тратить дополнительное время и деньги на улучшение качества, если это означает отсрочку выпуска игры, особенно без стабильных источников дохода, таких как микротранзакции.
Возможно, это не проблема вовсе. Многие разработчики моего возраста начинают создавать игры, которые *мы* на самом деле хотим, самостоятельно. Если крупные компании, такие как EA и Ubisoft, не сосредотачиваются на играх для людей вроде нас, это нормально – растёт число отличных независимых студий, которые берутся их делать.
Крупные издатели в основном сосредоточены на немедленной прибыли и том, что хотят инвесторы, часто игнорируя то, что делает игры хорошими. Это отсутствие страсти не осталось незамеченным игроками.
Похоже, что каждый раз, когда долгожданная игра не оправдывает ожиданий или отменяется, другой разработчик готов вмешаться и предложить нечто похожее. Если Electronic Arts столкнется с трудностями при создании следующей части Mass Effect, The Expanse от Owlcat Games выглядит многообещающе. Если мы так и не увидим Fallout 5, Atomfall 2 от Rebellion может удовлетворить поклонников. Если Nintendo разочарует поклонников Pokémon, такие игры, как Aniimo и Palworld, смогут заполнить пробел. Даже если Microsoft не одобрит продолжение Pillars of Eternity, Larian Games всегда готова предложить свою версию. Эта тенденция, когда разработчики принимают вызов, наблюдается все чаще и чаще.
Все чаще независимые разработчики пытаются воссоздать классические игровые впечатления, которые многие из нас с теплотой вспоминают, но часто без должного признания. В то же время крупные издатели, кажется, сосредоточены исключительно на прибыли и желаниях инвесторов, зачастую даже не играя в сами игры. Это привело к потере личного творчества и связи, что геймеры определенно заметили.
Частое уделение приоритета желаниям акционеров приводит к играм, которые не раскрывают весь свой потенциал. Компании часто спешат получить быструю прибыль, даже если это вредит долгосрочному успеху игры.

Будьте в курсе последних новостей от Windows Central, подписавшись на нас в Google News! Вы получите все наши новости, аналитические статьи и обзоры прямо в своей ленте.
Смотрите также
- Лучшие смартфоны. Что купить в сентябре 2025.
- Неважно, на что вы фотографируете!
- Обзор фондового рынка и инвестиционные идеи, среда, 17 сентября 2025 23:00
- Является ли ваш внешний аккумулятор Anker бомбой замедленного действия? Недавний отзыв касается полумиллиона устройств — вот что нужно сделать владельцам.
- Новые смартфоны. Что купить в сентябре 2025.
- Tecno Pova Slim ОБЗОР: большой аккумулятор, тонкий корпус, яркий экран
- Обзор фотокамеры Fujifilm X-E1
- Подводная съёмка. Как фотографировать под водой.
- Lenovo Legion S7 16ARHA7 ОБЗОР
- Infinix Smart 10 ОБЗОР: плавный интерфейс, удобный сенсор отпечатков, большой аккумулятор
2025-09-21 21:12