World of Warcraft исполняется 20 лет: обсуждаем с Blizzard будущее, посвященное прогрессу в эпохальном режиме+, балансу классов, «Подрыву» и долгожданной функции «Жилище для игроков»

World of Warcraft исполняется 20 лет: обсуждаем с Blizzard будущее, посвященное прогрессу в эпохальном режиме+, балансу классов, «Подрыву» и долгожданной функции «Жилище для игроков»

Как человек, путешествующий по бескрайним просторам Азерота со времен Дракулы и Ониксии, позвольте мне сказать вам, что будущее World of Warcraft выглядит ярче, чем золотой дренайский рассвет! Новости о жилье для игроков, Undermine и новых мирах, основанных на ванильном опыте, взволновали меня больше, чем Тралла на вершине плотницкой башни.


📱 🚀 Перестаньте бесцельно прожигать жизнь! Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу @lospopadosos, чтобы узнавать последние новости о мобильных гаджетах. Потому что кому нужно реальное общение с людьми, когда вы можете наслаждаться чудесами технологий? 😎 💥 👇

top-mob.com Telegram


В качестве аналитика я принял участие в сегодняшнем важном мероприятии, посвященном 30-летию Warcraft, на котором Blizzard представила предстоящие планы относительно World of Warcraft и нескольких других проектов. Основное внимание было уделено обновленным версиям Warcraft 1, 2 и 3: Reforged, а также значительным обновлениям Warcraft Rumble и Hearthstone.

Игрокам World of Warcraft: The War Within Blizzard предложила заглянуть в будущее игры. Мы получаем огромный новый патч под названием Undermine(d), действие которого происходит в одноименном городе гоблинов. Undermine — это огромный новый подземный город, в котором вас ждет новый рейд с 8 боссами, главным злодеем которого является Галливикс. Патч продолжит историю Ксал’атат и ее усилий по ниспровержению самого Азерота, а также предоставит игрокам новое снаряжение для охоты и награды, которых можно достичь.

Для опытных игроков World of Warcraft самым интересным открытием или подсказкой может стать появление Дома для игроков. В предстоящем дополнении под названием «Полночь» у игроков наконец-то появится возможность персонализировать свои дома, даже украсив их трофеями, полученными за различные игровые достижения. Эта функция была долгожданной, поскольку изначально она была задумана для игры более двух десятилетий назад, но до сих пор так и не была реализована.

На праздновании у нас была возможность пообщаться с директором игры Ионом Хазикостасом и помощником ведущего дизайнера квестов Марком Келадой, чтобы получить некоторое представление о предстоящих событиях в World of Warcraft.

О прогрессе в эпохальном режиме+, талантах героев и наградах за погружения

World of Warcraft исполняется 20 лет: обсуждаем с Blizzard будущее, посвященное прогрессу в эпохальном режиме+, балансу классов, «Подрыву» и долгожданной функции «Жилище для игроков»

Как аналитик, мне хотелось бы услышать ваши мысли о текущем состоянии World of Warcraft: The War Within. В частности, меня интересуют ваши отзывы об уровне удовлетворенности развитием игры в финале, включая кривую сложности Mythic+ и другие аспекты.

Ион Хазикостас, директор World of Warcraft в Blizzard Entertainment, выражает свое удовлетворение развитием The War Within. Он находит радость в повествовательном путешествии, развитии мира и знакомстве с эпической историей саги Worldsoul. Приятно видеть, как игроки погружаются в эту историю и размышляют о том, что их ждет впереди.

Пока что Delves и Warbands оправдывают наши ожидания, и я считаю, что Mythic+ в этом сезоне посвящен опробованию новых вещей. Мы изменили механику аффиксов, структуру развития и внесли коррективы на основе отзывов игроков. В настоящее время нашей главной задачей является решение определенных проблем в конкретных подземельях, а также оценка баланса классов. Кроме того, мы считаем, что нам не хватает подходящего введения в систему.

Многих игроков, достигших 8-го уровня в Delves, ждут чрезвычайно ценные награды. Однако, сравнивая это с Эпохальным+, может показаться, что все, что ниже Эпохального+7, делать не стоит, а уровни 7 и выше могут быть довольно сложными. Если вы новичок в подземельях, эпохальный режим +7 — не идеальная отправная точка, и он не предназначен для использования в качестве точки входа. Следовательно, некоторые игроки сталкиваются с своего рода барьером или плато. Во втором сезоне мы стремимся решить эту проблему, поскольку в первом сезоне мы не смогли ее исправить.

Игрок: Что касается системы Mythic+ Crest, работает ли она в соответствии с вашими предпочтениями? Временами мне это кажется несколько неясным и запутанным даже для такого человека, как я, который играет какое-то время. Я заметил, что новичкам иногда бывает сложно эффективно объяснять, посмейтесь.

Проще говоря, конструкция системы снаряжения Mythic+ Crest во многом соответствует нашим целям, за исключением простоты понимания и интуитивного использования. Мы стремимся улучшить этот аспект, сосредоточив внимание на соглашениях об именах, учебных пособиях и других связанных элементах. Наша цель — прояснить, что игрокам следует делать с гербами, предлагая цели для каждого стиля игры, которые обеспечивают непрерывное развитие силы, помимо простого получения определенных предметов. Гербы играют решающую роль в многоуровневой структуре World of Warcraft; они побуждают игроков решать более сложный контент, а не просто чрезмерно перемалывать базовый контент, как это было раньше с Artifact Power и аналогичными системами. Мы хотим прояснить путь к подземельям более высоких уровней.

World of Warcraft исполняется 20 лет: обсуждаем с Blizzard будущее, посвященное прогрессу в эпохальном режиме+, балансу классов, «Подрыву» и долгожданной функции «Жилище для игроков»

Джез: Я заметил, что вы обращаетесь к некоторым вещам в середине сезона, например, к расовым бонусам, которые недавно были обновлены. Мне интересно, как вы, ребята, сейчас относитесь к общему балансу игры, не только в отношении расовых бонусов, но и талантов героев. Будут ли еще пропуска в ближайшем будущем? Должны ли мы ожидать, что деревья талантов героев в конечном итоге окажутся просто примером «одно дерево для AoE, другое для одной цели» и так далее, как и в случае с некоторыми из них?

Как заядлый геймер, я стремлюсь улучшить слабые расы в нашей игре, такие как дренеи и их свет Наару, которые в настоящее время не кажутся достаточно эффективными в текущей игровой среде. Мы стремимся немного повысить их силу, чтобы они были не просто ароматом, чтобы они чувствовали себя значимыми, когда их выбирают в качестве вашего персонажа. Выбранная вами раса должна отражать вашу уникальную индивидуальность и личные предпочтения, и важно, чтобы каждая раса несла в себе немного механического очарования, основанного на ее отличительном наследии или физических особенностях. Мы стремимся к тому, чтобы игроки не чувствовали себя вынужденными выбирать конкретную расу по необходимости. Однако существуют определенные комбинации рас-классов, которые при рассмотрении стратегий мини-максимизации оказываются более выгодными, чем нам хотелось бы. Эти корректировки не будут внесены в течение текущего сезона.

В целом мы довольны тем, как раскрываются таланты героев. Учитывая многочисленные деревья талантов, специализаций и комбинаций способностей, бывают случаи, когда разнообразие выбора отсутствует, а некоторые аспекты требуют тонкой настройки. Однако в целом это достигло наших целей.

Ситуация, которую вы описываете, является большой проблемой для нашей боевой команды, связанной с выбором определенных деревьев для конкретных ситуаций, таких как AoE и одиночная цель. С одной стороны, некоторым игрокам нравится менять снаряжение для решения конкретных задач. Однако другим это может не нравиться, потому что они считают, что определенное дерево является выражением их предпочтений или эстетической идентичности. «Это то, что я считаю самым крутым, и я хочу, чтобы это работало повсюду». Это верно для талантов героев и, возможно, даже для специализаций в целом. Мы стараемся найти баланс между сильными и слабыми сторонами. Вот почему мы сделали таланты героев и таланты в целом очень гибкими, перейдя от одиночной цели к чему-то более ориентированному на AoE для подземелий, а затем более ориентированному на полезность для PvP. Я думаю, что именно в этом направлении дизайн классов, скорее всего, будет продолжаться.

О подаче сюжета, Undermine и жилье для игроков

World of Warcraft исполняется 20 лет: обсуждаем с Blizzard будущее, посвященное прогрессу в эпохальном режиме+, балансу классов, «Подрыву» и долгожданной функции «Жилище для игроков»

Джез: Я чувствую, что подача истории в World of Warcraft сделала огромный шаг вперед с точки зрения качества и подачи с The War Within, но меня беспокоит то, что ее реализация, вероятно, также была очень дорогой… если игроки продолжат ожидать повышенных ожиданий от истории World of Warcraft по мере выхода обновления 11.1 Undermine(d) и других?

Марк Келада, ведущий помощник дизайнера квестов World of Warcraft, подчеркнул, что повествование высокого качества на протяжении всей работы. В частности, при разработке обновления 11.0 они стремились к тому, чтобы злодеи были столь же привлекательны, как и герои, поскольку ценность героя часто определяется его противниками. Следовательно, они хотели предоставить Ксал’атат полноценное повествовательное путешествие, исследуя проблемы и триумфы, с которыми она может столкнуться. Возникший в результате заключения в нож, Ксал’атат превратился в ключевую фигуру основной сюжетной линии.

В приключении «Подземка», в отличие от типичной сказки о гоблинах, оно отклоняется от нормы, но все же связано с основным повествованием. Сегодня мы не раскрываем спойлеров, но вы заметите, что важные персонажи из версии 11.0 появятся в версии 11.1 Undermine, и конфликт между Галливиксом и Газлоу начинает разворачиваться. Я должен упомянуть, что мы стремимся сбалансировать эти более тяжелые истории с более легкими, чтобы не утомлять вас постоянным созданием интенсивных повествований.

Джез: Для меня это музыка, когда акцент делается на злодеях, и я действительно чувствую, что Ксал’атат — один из сильнейших игроков World of Warcraft за последние годы. Вы упомянули о балансе между героями и злодеями, но многие посчитали, что версия 11.0 с запуском The War Within была в значительной степени ориентирована на Альянс. Насколько важна история противостояния Орды и Альянса для будущего WoW?

Проще говоря, Ион объясняет, что, хотя конфликт между Альянсом и Ордой был значительной частью World of Warcraft (WoW) в прошлом, на данном этапе он больше не является основным направлением сюжетной линии игры. Вместо этого повествование вращается вокруг фракций, объединяющихся для борьбы с общим врагом и спасения Азерота. Включение конфликта в истории кажется нереалистичным и расстраивает игроков, поскольку отвлекает от потенциальных апокалиптических разрушений, грозящих Азероту.

Марк: Конечно, мы принимаем во внимание ваши отзывы, но наши разговоры часто сосредоточены на определении того, какие культуры или персонажи наиболее эффективно передают различные элементы истории по мере их развития. Газлоу — персонаж, с которым игроки могут быть знакомы по Battle for Azeroth и Heroes of the Storm, и теперь у нас есть шанс расширить его характер за пределы его предыдущего опыта.

World of Warcraft исполняется 20 лет: обсуждаем с Blizzard будущее, посвященное прогрессу в эпохальном режиме+, балансу классов, «Подрыву» и долгожданной функции «Жилище для игроков»

Ион: Мы создали Undermine не только для того, чтобы пролить свет на гоблинов, а главным образом потому, что мы уже находились под землей. Некоторые примечательные места под поверхностью Азерота включают Нерубианскую Империю, которую мы мало исследовали, и, конечно же, Подземелье. Создание сюжетной линии Undermine поначалу было сложной задачей, но пренебрегать ею в подземном дополнении было бы большой ошибкой. Разработка Undermine была для нас страстным проектом, сочетающим в себе юмор, тайну и уникальное очарование культуры гоблинов. В этом расширении мы копаем гораздо глубже, чем просто поверхность.

Марк: Необычный поворот сюжета был интригующим, и наша команда стремилась воплотить его в жизнь. Мы стремились сохранить привлекательное повествование, но при этом не запутать аудиторию. Эта история уходит корнями в культуру, но мы планируем включить в нее различные азеротские расы, чтобы сделать игру более захватывающей. Наша цель — глубже погрузиться в культуру, когда это позволяет сюжет, гарантируя, что мы отдадим должное предмету, а не форсируем элементы неестественно. Мы с нетерпением ждем более глубокого изучения культурных нюансов по мере развития истории.

Привет, команда, просто проверяю, прежде чем мы подведем итоги… Разве это не правда, что вы, ребята, действительно проверили существование жилья для игроков в World of Warcraft?

Ион: Действительно, это был намек! Надеюсь, мы не сделали это слишком непонятным. Жилье для игроков появится в World of Warcraft: Midnight. В наступающем году у нас будет еще много интересного о Midnight и ее особенностях. Наша цель в этом откровении во время Warcraft Direct — стимулировать обсуждение и собрать ваши отзывы о том, что вы хотели бы увидеть больше всего. На данный момент мы держим язык за зубами в отношении деталей размещения игроков, поскольку наша основная цель — «Война Внутри». Однако мы с нетерпением ждем возможности раскрыть больше информации в 2025 году.

Дорожная карта World of Warcraft выглядит радужной

World of Warcraft исполняется 20 лет: обсуждаем с Blizzard будущее, посвященное прогрессу в эпохальном режиме+, балансу классов, «Подрыву» и долгожданной функции «Жилище для игроков»

В ближайшие месяцы для World of Warcraft ожидается огромная волна свежего контента. В World of Warcraft: Classic на горизонте нас ждет захватывающий сезон исследований, а также совершенно новые миры, созданные по образцу оригинального опыта. В розничной версии World of Warcraft обновление Undermine выйдет в начале следующего года, а будущее расширение запланировано на 2025 год, главным событием которого станет жилище игрока. Что касается истории Blizzard, Warcraft 1, 2 и 3 были возрождены на Battle.net. Кроме того, Warcraft Rumble выйдет на ПК, а Hearthstone получит новый контент на тему StarCraft.

Проведя два десятилетия в World of Warcraft, я должен признать, что прошло довольно много времени с тех пор, как игра работала с максимальной производительностью. Поглощение Activision-Blizzard корпорацией Microsoft привело к значительным изменениям внутри компании, которые многие фанаты воспринимают как новую главу одной из самых знаковых игровых серий. Будем надеяться, что он продолжит процветать! Я ценю ваше внимание и благодарен Blizzard за ответы на наши запросы.

Смотрите также

2024-11-13 23:39