Сезон 8 ‘Diablo 4‘ уже доступен, и реакция игроков весьма разнообразна. Многие ценят новых боссов подземелий, однако новый боевой пропуск Reliquary, механизм получения сезонных наград и общая концепция сезонов подвергаются тщательному анализу и критике.
В области экшн-ролевых игр (ARPG), Diablo 4 теперь сталкивается с более серьёзной конкуренцией от новых проектов вроде Last Epoc и Path of Exile 2. Это ставит стратегический дилемму перед Blizzard Entertainment: следует ли им копировать успешные элементы из других игр или выбрать уникальный путь для развития Diablo 4.
📊 Хочешь понимать, куда дует ветер на рынке? ТопМоб — мощная аналитика, без воды и хайпа. Не прозевай разворот!
Включай мозг — подписывайсяДо выхода восьмого сезона я пообщался с Дериком Нунезом и Колином Файнром из Blizzard Entertainment, чтобы узнать о том, как развивалась сезонная модель в Diablo 4, а также об основных принципах, которые приведут Blizzard к следующему значительному дополнению для Diablo 4.
В восьмом сезоне, боссы лабиринта и сезонная модель.
В восьмом сезоне Белиал, персонаж из ранее встреченной Diablo 3, становится главным антагонистом. Известный как Повелитель Лжи, он был значимым противником в предыдущей игре и является протеже Мефистофеля, основной злой силы в Diablo 4. Возвращение Белиала указывает на усиление хаоса, который вызывает Мефистофель после своего возвращения в Санктуарий во время событий, описанных в ‘Vessel of Hatred’.
Как рассказывает ведущий дизайнер сезонов Дерик Нунес, это разворачивается как продолжение эпохи Малица, которая усилилась после явления Сосуда Ненависти. Мефисто в данный момент странствует по Санктуарию в человеческом обличии, выступая хитроумным отвлекающим маневром для Белиала, который скрывается в тенях, терпеливо ожидая.
В открытом мире Белаил занимает видное место не только как обычный участник активности, но и в качестве существенного обновления для босса Лаир в расширенной иерархии боссов. Я интересовался у Blizzard, каким образом стратегия для этих боссов Лаир развивалась с момента их первого появления в оригинальной игре.
Согласно Нунез, 8 сезон предоставляет возможность укрепить и улучшить основные аспекты наших главных эндгейм функций. Планируется значительная переработка системы боссов Lair, не только добавление новых боссов, как Белиал, Вестник Ненависти, или Уривар, но также улучшение общего пользовательского опыта этой функции. Наша цель — сделать ее более заметной среди других эндгейм активностей, в основном из-за перераспределения ресурсов. Мы стремимся увеличить частоту взаимодействия игроков с боссами.
Некоторые геймеры выразили обеспокоенность тем, что путешествие по кампании и схватки с боссами в Diablo IV слишком упрощены, тогда как другие считают получение наград, таких как сезонный питомец, излишне трудоемким. Я поинтересовался стратегией Blizzard для достижения баланса между сложностью и удобством для пользователя, принимая во внимание игры вроде Path of Exile 2, которые углубляются в повышение уровней сложности для заинтересованности игроков.
Согласно Колину Файнру, ведущему системному дизайнеру, наша цель — вновь принять основные принципы Diablo, которые заключаются в прогрессе и повышении уровня для сражений с могущественными врагами ради ценных наград. Когда мы впервые представили боссов-лаиров (lair bosses), был увлекательный подъем по сложности, когда игроки сталкивались со все более сильными противниками. Тем не менее, к седьмому сезону мы чувствуем, что этот путь немного потерян из-за усиления мощности игроков и экономического роста на стороне материалов для боссов. Наша задача в восьмом сезоне — переориентировать внимание на боссов-лаиров (lair bosses). Убрав экономические затраты, мы можем повысить уровень сложности, предоставляя игрокам возможность самостоятельно выбирать вызовы.

В надежде вернуть волнение, которое вы испытывали во время сезона 2, возможно, вам удастся совершить неожиданное убийство в начале вашего испытания на мучения. Мы согласны с тем, что игроки со временем смогут побеждать боссов одним ударом, но путь к этому должен быть вознаграждающим. Diablo — это игра об игровых фантазиях о силе, именно поэтому мы предлагаем такие экстремальные проявления силы в сезоне 8: приобретение способностей непосредственно от боссов и превращение в ‘босса’. Вы можете достичь божественности! Однако наша цель — избежать ситуации, когда вы без труда победите босса, такого как Дьюриэль, в начале испытания на мучения и получите его добычу с минимальными усилиями – это не тот опыт, к которому мы стремимся.
Я заметил, что Колин Файн и Дерик Нунез заняты сложной задачей достижения баланса между риском и потенциальной выгодой, стремясь найти оптимальное равновесие. Более того, их целью является разработка методов для повторного использования устаревшего оборудования, будь то через находчивые решения или путем введения дополнительных модификаторов характеристик.
Наша цель — сделать игру в Diablo приятной и награждающей для каждого игрока. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали, будто они ничего не получают взамен, если всё умирает слишком быстро. В то же время мы стремимся избежать чрезмерной сложности, которая превратила бы прохождение игры в рутинную работу. Для нас крайне важно найти правильный баланс, делая испытания достаточно сложными, чтобы награды были приятными, но при этом не настолько трудными, что становились бы незначительными.
В Diablo 4 наша цель — упростить игровой процесс, сделав более очевидным определение того, является ли предмет улучшением для вашего персонажа. Мы не хотим, чтобы вы тратили много умственных усилий на сортировку выпавших предметов в поисках выгоды или потерь. Для этого мы поэтапно убираем определенные уровни редкости по мере развития персонажа. Когда ваш персонаж становится сильнее, часть лута теряет свою актуальность.
Один вопрос, который мы пока не совсем разобрались, — что происходит с редкостями (scarcities), когда они в конечном итоге устаревают. В идеале, в будущем хотелось бы, чтобы предметы трансформировались в лом (salvage) после потери своей полезности для вас. Этот лом можно затем использовать для улучшения более мощных предметов или даже увеличения шансов на лучшую статистику.
О прогрессии в мета-играх, сезонных наградах и будущем.

Один из наиболее частых запросов среди создателей контента Diablo 4 — это улучшение наград, будь то система, предлагающая прогресс для всего аккаунта между сезонами, или такие функции, как боевой пропуск. Новая реликтовая система разработана таким образом, чтобы игроки могли выбирать собственные награды, но некоторые отметили, что она кажется менее изобильной по сравнению с предыдущей системой боевого пропуска. Я задавал вопросы команде о том, каким образом они адаптируют свою философию для боевого пропуска игры и намекают на будущие разработки более долговечных систем прогресса.
Файнер заявляет, что они рассматривают возможность добавления большего количества долгосрочного прогресса, чтобы сделать прохождение сезона более значимым. В Vessel of Hatred было реализовано изменение, при котором уровни Парагона сохраняются в Вечную систему, что можно рассматривать как мета-прогрессивную систему отслеживания.
По моему мнению, сезонный подход полезен для игроков, которые не играли некоторое время, так как он дает возможность начать игру заново без беспокойства о старых персонажах или снаряжении. Таким образом, они могут стартовать с нуля.
Один из аспектов развития Diablo 4, который меня беспокоит, – это сильное увлечение микротранзакциями для получения наград вместо того, чтобы зарабатывать их через игровой процесс. Вначале Blizzard планировала сделать более высокие уровни сложности (Torment) сложнее и разместить там привлекательные награды. Однако после отзывов от фанатов они изменили свой подход. Команда подчеркивает, что вклад игроков влияет на принимаемые решения, но существуют границы этой гибкости. Я обеспокоен чрезмерным использованием микротранзакций для получения наград в Diablo 4 вместо того, чтобы зарабатывать их через игру. Blizzard намеревалась сделать уровни сложности выше более сложными и разместить там захватывающие награды, однако после отзывов игроков пересмотрели свою стратегию. Команда заявляет, что мнения игроков влияют на их решения, но есть определенные ограничения.
В этом новом сезоне мы подготовили множество великолепных возможностей! Помните нашего первого летающего питомца Дориана из предыдущего сезона как часть приключения? Так вот, на этот раз наша цель — кошка Айрис в качестве желаемого вознаграждения. Мы считаем важным иметь цели для стремления внутри игры, и Айрис является одной такой целью. Однако балансирование между сложными задачами и обеспечением приятного опыта для всех игроков может быть непросто. Некоторые игроки считают, что цели недостаточно сложные, тогда как другие находят их недоступными из-за излишней сложности. Для того чтобы узнать мнение сообщества по этим вопросам, мы обращаемся к вашему ценному отклику. Мы готовы внести изменения, например, переместить Айрис из седьмой главы сезонного путешествия в шестую, основываясь на ваших мнениях.

Как поклонник World of Warcraft мне было интересно узнать, есть ли потенциальное обновление в новом слое рейда ‘Сосуд Ненависти’, а также упоминать загадочную дату релиза для игры Diablo 4.
Мы взволнованы введением нового элемента в Vessel of Hatred, чего обычно не встретишь в основной серии игр. Сейчас мы анализируем реакцию игроков, чтобы убедиться, что наши усилия по созданию рейдов и другого контента находятся на правильном пути. В наших планах — улучшить подземелья кошмаров (nightmare dungeons) и системы инфернальных орд (infernal horde systems), сосредоточившись на основных элементах, которые ценят фанаты.
Я попытался получить некоторые подсказки относительно класса Паладина или новых атрибутов в дополнении для Diablo 4 на следующий год, но команда Blizzard хранила молчание об этом. Однако они заявили, что еще много неисследованного потенциала осталось в Diablo 4, что особенно актуально по мере роста конкуренции от других экшн-ролевых игр (ARPGs).
Понятно, что Diablo 4 полон нереализованного потенциала, и должен сказать, восьмой сезон изобилует увлекательными функциями вроде новых боссов подземелий, настраиваемых наборов умений для этих боссов и улучшений для более плавного игрового процесса. Мы с нетерпением ожидаем предстоящего дополнения в 2026 году, которое, как мы верим, станет захватывающим для игроков. Я согласен, что существует множество возможностей предложить еще больше увлекательного контента для геймеров, и определенно есть на что надеяться!
Спасибо Колин Файнр и Дерик Нунез за решение наших вопросов — с нетерпением жду встречи с ними в Санктуарии!
Смотрите также
- Магазин Fortnite на 20.06.2025
- Лучшие совместные игры в Steam
- Рейтинг лучших криптовалют на сегодня
- Подводная съёмка. Как фотографировать под водой.
- Рейтинг лучших скам-проектов
- Неважно, на что вы фотографируете!
- Лучшие геймерские смартфоны. Что купить в июне 2025.
- Лидеры роста и падения
- Новые смартфоны. Что купить в июне 2025.
- НЕФТЯНОЙ УЛЬТИМАТУМ: США тормозят давление на Россию — главный риск недели (14 июня 2025)
2025-05-03 17:10