За Гранью Присутствия: Новые Измерения Виртуальной Реальности

Автор: Денис Аветисян


Статья предлагает переосмыслить дизайн виртуальной реальности, фокусируясь не только на создании ощущения присутствия, но и на управлении многообразием абстрактных измерений для формирования глубокого и значимого пользовательского опыта.

Пока крипто-инвесторы ловят иксы и ликвидации, мы тут скучно изучаем отчетность и ждем дивиденды. Если тебе близка эта скука, добро пожаловать.

Купить акции "голубых фишек"

Исследование посвящено анализу пространственных, культурных и когнитивных аспектов виртуальной реальности и их влиянию на восприятие и взаимодействие пользователя.

Достижение эффекта присутствия в виртуальной реальности, долгое время являвшееся ключевой целью, все чаще воспринимается как базовое условиство, а не самоцель. В статье «Что за пределами присутствия? Размерность, контроль и информационные пространства» рассматривается переход виртуальной реальности из технической системы в полноценную культурную и феноменологическую среду. Основной аргумент заключается в том, что для создания действительно значимого пользовательского опыта необходимо выйти за рамки технических аспектов и оркестрировать широкий спектр абстрактных измерений — от пространственных и культурных до когнитивных. Какие новые подходы к проектированию и оценке иммерсивных сред позволят в полной мере раскрыть потенциал виртуальных миров как уникальных форм реальности?


За гранью Погружения: Эволюция Виртуальной Реальности

Виртуальная реальность прошла путь от простого достижения эффекта присутствия — ощущения “нахождения там” — к запросу на более глубокие и значимые переживания. Изначально усилия были сосредоточены на техническом погружении, создании иллюзии физического присутствия в цифровом пространстве. Однако современные исследования показывают, что одного лишь ощущения “бытия” недостаточно для формирования действительно запоминающегося и ценного опыта. Теперь акцент смещается в сторону создания эмоционально насыщенных и когнитивно стимулирующих взаимодействий, которые выходят за рамки простой визуальной или аудиальной иллюзии и затрагивают более глубокие уровни восприятия и сознания пользователя. Это требует от разработчиков не только совершенствования графики и звука, но и продуманного дизайна взаимодействия, повествования и системы мотивации, способствующих возникновению чувства вовлеченности, осмысленности и личной значимости.

Изначально виртуальная реальность делала акцент на технической иммерсии — создании иллюзии физического присутствия в цифровом пространстве. Однако современные исследования и разработки выявляют, что простого ощущения “нахождения там” недостаточно для создания действительно захватывающего и запоминающегося опыта. Возникает потребность в вовлечении когнитивных и эмоциональных процессов пользователя. Вместо пассивного восприятия окружения, VR стремится вызывать у человека мысли, чувства и побуждать к действиям. Это требует от разработчиков не только совершенствования визуальной и звуковой составляющих, но и продуманного проектирования взаимодействия, повествования и стимулирования эмоционального отклика, чтобы VR стала не просто технологией, а инструментом для создания глубоких и значимых переживаний.

Для создания действительно захватывающих виртуальных реальностей необходимо тщательно продумывать организацию информации внутри среды. Современные исследования показывают, что простого ощущения присутствия недостаточно; ключевым фактором является умение направлять пользователя по заданному пути, предоставляя информацию в нужный момент и в подходящей форме. Это требует от разработчиков не только технического мастерства, но и глубокого понимания когнитивных процессов и принципов повествования. Эффективная организация информации позволяет создавать не просто визуально впечатляющие, но и осмысленные, запоминающиеся переживания, где каждое взаимодействие способствует погружению и достижению поставленных целей. Успех виртуальной реальности будущего напрямую зависит от способности проектировать информационные потоки, которые плавно ведут пользователя к новым открытиям и эмоциям.

Пространство Измерений: За Пределами Трехмерности

Предлагаемая нами концепция “Спектра Измерений” выходит за рамки традиционного понимания виртуальной реальности как исключительно пространственной среды. Мы рассматриваем VR-опыт как многомерное явление, включающее в себя не только трехмерное пространство, но и абстрактные измерения, такие как время, социальное взаимодействие, культурный контекст и когнитивные процессы. Данный подход позволяет создавать более глубокие и вовлекающие взаимодействия, поскольку позволяет разработчикам манипулировать не только геометрией виртуального мира, но и другими аспектами восприятия пользователя. Игнорирование этих дополнительных измерений приводит к упрощенным и менее эффективным VR-приложениям.

Для создания глубокого и увлекательного опыта в виртуальной реальности, помимо пространственных измерений, необходимо учитывать абстрактные — временные, социальные, культурные и когнитивные. Временные аспекты включают в себя манипуляции с течением времени внутри виртуального мира, что позволяет создавать нелинейные повествования и ощущение исторической глубины. Социальные измерения охватывают взаимодействие с другими пользователями или неигровыми персонажами, формируя чувство общности и принадлежности. Культурные элементы, такие как отражение исторических событий или традиций, обогащают виртуальный мир, придавая ему аутентичность и резонанс. Наконец, когнитивные измерения подразумевают воздействие на процессы восприятия, обучения и решения задач пользователя, что позволяет создавать персонализированный и запоминающийся опыт.

Эффективное проектирование VR-опыта требует точного контроля над различными измерениями, позволяя разработчикам модулировать информационные свойства и формировать восприятие пользователя. Этот контроль включает в себя управление не только пространственными параметрами, но и абстрактными аспектами, такими как временные рамки, социальное взаимодействие, культурный контекст и когнитивные нагрузки. Регулирование этих измерений позволяет целенаправленно воздействовать на внимание пользователя, сложность задач, эмоциональный отклик и общее ощущение присутствия. Например, изменение темпоральных характеристик — скорости событий или продолжительности переживаний — может значительно влиять на уровень вовлеченности и ощущения реалистичности. Точная настройка этих параметров критически важна для создания убедительных и запоминающихся VR-опытов.

Горизонт Хуфу: Практическое Воплощение Многомерности

Виртуальная реальность “Horizon of Khufu” является практической демонстрацией разработанной нами размерностной рамки. Данный опыт позволяет оценить функциональность системы, представляя собой интерактивное окружение, где абстрактные измерения — культурный контекст и временные элементы — используются для управления повествованием. Используя контролируемые изменения этих параметров, мы создаем условия для формирования у пользователя определённых ощущений и впечатлений, что позволяет продемонстрировать возможность структурированного и целенаправленного воздействия на восприятие внутри VR-опыта. “Horizon of Khufu” предоставляет конкретный пример реализации принципов нашей размерностной модели в реальном интерактивном окружении.

В VR-опыте “Horizon of Khufu” повествование формируется за счет целенаправленной манипуляции абстрактными измерениями, в частности, культурным контекстом и временными рамками. Временные элементы моделируются путем представления различных этапов строительства пирамиды Хеопса и жизни древних египтян, что позволяет пользователю ощутить историческую перспективу. Культурный контекст воссоздается через детализированные визуализации архитектуры, артефактов, одежды и ритуалов, что обеспечивает погружение в быт и мировоззрение древнеегипетской цивилизации. Комбинация этих элементов позволяет направлять пользователя через сюжет, создавая ощущение присутствия и вовлеченности в исторические события.

В VR-опыте «Horizon of Khufu» эмоциональный отклик и ощущение глубокой связи с происходящим достигаются за счет управляемого потока информации (InformationFlow) и контроля со стороны разработчиков (designer Control). Информация о культурном контексте и временной эпохе подается постепенно, начиная с визуальных и звуковых деталей, а затем углубляясь в нарратив и исторические факты. Этот контролируемый поток позволяет пользователю постепенно погружаться в мир древнего Египта, усиливая ощущение присутствия и сопереживания. Регулирование темпа подачи информации, акцентирование ключевых моментов и использование интерактивных элементов позволяют разработчикам направлять внимание пользователя и формировать его эмоциональную реакцию, создавая тем самым более сильное и запоминающееся впечатление.

За Гранью Вовлечения: К Значимым VR-Переживаниям

Успешная разработка виртуальной реальности не ограничивается лишь достижением максимального эмоционального вовлечения пользователя. Важно учитывать, что чрезмерная стимуляция может привести к высокой когнитивной нагрузке, снижая способность к осмыслению происходящего и ухудшая общее впечатление. Кроме того, игнорирование культурного контекста — ценностей, норм и символов, значимых для конкретной аудитории — может вызвать непонимание, отторжение или даже оскорбление. Поэтому, для создания действительно эффективного и запоминающегося опыта виртуальной реальности, необходимо тщательно балансировать эмоциональную составляющую с когнитивной нагрузкой и проявлять уважение к культурным особенностям целевой аудитории, обеспечивая не только захватывающий, но и осмысленный и комфортный опыт. Мы, как архитекторы этих миров, должны помнить, что системы — это не инструменты, а экосистемы, и каждый наш выбор — пророчество о будущем сбое.

Технические ограничения и чрезмерная когнитивная нагрузка способны существенно снизить эффект от погружения в виртуальную реальность. Исследования показывают, что низкая частота кадров, задержки в отклике системы и неоптимизированные интерфейсы вызывают дискомфорт и даже тошноту, разрушая иллюзию присутствия. Более того, перегрузка информацией, сложная навигация и необходимость запоминать большое количество деталей отвлекают внимание пользователя от самого опыта, вызывая усталость и снижая уровень вовлеченности. В связи с этим, осознанный дизайн, учитывающий возможности аппаратного обеспечения и когнитивные способности человека, является ключевым фактором для создания действительно захватывающих и эффективных VR-приложений. Необходимо стремиться к минимизации отвлекающих факторов и оптимизации взаимодействия, чтобы пользователь мог полностью сосредоточиться на ощущаемом опыте и достичь желаемого эффекта присутствия.

Для создания действительно значимых опытов виртуальной реальности необходим всесторонний междисциплинарный диалог. Разработчики, психологи и специалисты по культуре должны совместно работать над созданием контента, который не только захватывает внимание, но и учитывает когнитивные особенности восприятия и культурный контекст пользователей. Такое сотрудничество позволяет избежать чрезмерной когнитивной нагрузки, гарантируя, что виртуальная реальность станет не просто развлечением, а инструментом для обучения, эмпатии и глубокого личностного опыта. Интеграция знаний из разных областей позволяет создавать более продуманные и значимые сценарии, которые резонируют с пользователями на более глубоком уровне, формируя долгосрочное положительное впечатление и расширяя возможности применения VR-технологий.

Статья предлагает отойти от простого достижения “эффекта присутствия” в виртуальной реальности к более сложной оркестровке абстрактных измерений — пространственных, культурных и когнитивных. Это напоминает о словах Алана Тьюринга: «Нельзя думать об автоматической машине как о машине, которая просто отвечает на вопросы. Нужно думать о ней как о существе, которое растет и развивается». Как и система, выращенная, а не построенная, виртуальная реальность, стремящаяся к истинному воздействию, должна эволюционировать, учитывая сложность человеческого опыта и культурного контекста. Попытки создать идеальное “присутствие” — это попытка зафиксировать мгновение, в то время как подлинная сила заключается в создании экосистемы, способной к адаптации и росту.

Что же дальше?

Статья предлагает отойти от простой констатации «эффекта присутствия» и перейти к оркестровке абстрактных измерений — пространственных, культурных, когнитивных. Однако, подобно алхимикам, стремящимся создать философский камень, исследователи рискуют лишь усложнить уже существующую энтропию. Разделение системы на измерения не отменяет её общей судьбы. Каждое новое измерение — это ещё одна поверхность для возникновения сбоев, ещё один вектор для распространения зависимости.

Предлагаемый подход, безусловно, расширяет горизонты проектирования виртуальной реальности, но упускает из виду фундаментальную истину: всё стремится к зависимости. Создание «значимого опыта» — задача, обречённая на частичный провал, поскольку значение субъективно и эфемерно. Попытки его зафиксировать в коде лишь ускорят его исчезновение.

Будущие исследования должны сосредоточиться не на создании иллюзии реальности, а на изучении механизмов её разрушения. Вместо поиска идеального присутствия, необходимо научиться предвидеть и управлять неизбежным коллапсом системы. В конце концов, самое ценное — не то, что мы создаём, а то, как мы адаптируемся к его распаду.


Оригинал статьи: https://arxiv.org/pdf/2512.04398.pdf

Связаться с автором: https://www.linkedin.com/in/avetisyan/

Смотрите также:

2025-12-05 07:52